Stránky

čtvrtek 13. června 2013

#10 Logická hříčka se Siccem v hlavní roli

Když jsem dělal PJ v Dračím Doupěti, zaujaly mne nová povolání v pravidlech pro pokročilé. Jmenovitě Sicco, jako další úroveň zlodějského umění. Bohužel, nikdo za něj nechtěl hrát (důvody byly pochopitelné, ale to dejme stranou) a tak jsem si jen v hlavě představoval, jaká dobrodružství by mohl zažít. Nedávno mne napadl námět na logickou hříčku, která by se na Sicca dala dobře naroubovat.

Idea je asi taková, že Sicco je temný pán v pozadí, který si málokdy sám špiní ruce. Jeho aktivity se točí okolo vydírání, toku informací ve světě a když není zbytí, tak i únosy či vraždy lidí. Z pravidel vyplývá, že když už Sicco provede nějakou otevřenou akci, obvykle má nitky na podplacení policie, či využívá mocného vlivu k zakrytí evidentních stop. V tom výsledku je ideální, aby na konci akce o Siccovi nikdo nevěděl (snad nejblíže této teorii je herní série Hitman).

Pro účel logické hry jsem vymyslel, že by Sicco měl v zásadě dva možné cíle hry. V prvním případě se hráč bude soustředit na co nejrychlejší dokončení úrovně anebo naopak - na co nejkompletnější (jakkoliv pomalé) dokončení úrovně. Hra by se odehrávala na čtvercové síti, kde by byly rozmístěné objekty. Objekty by symbolizovaly lepší zbraně, různé NPC (s předdefinovaným pohybem), přepínače atd. Úroveň bude pro své splnění vyžadovat navštívit pevně stanovená políčka v pevně stanoveném pořadí za pevně stanovených podmínek (např. nebýt viděn).

Hráč by tedy v prvé řadě studoval taktiku, jak projít úroveň s nejmenším možným počtem tahů. Pak by mohl hrát tu samou úroveň znova ale s tím, že musí navštívit všechna políčka (tj. provést interakci se všemi NPC, sebrat všechny předměty atd.) a teprve pak úroveň dokončit. Samozřejmě podmínky pro splnění úrovně zůstávají stejné.

První styl hraní by byl "rychlý a tichý", postava by byla v podstatě ninja, který by například otrávil svůj cíl tak, že o tom nikdo nebude ani vědět. V takovém případě postava nezanechá vlastně žádné stopy a nikdo nikdy ji nemůže vypátrat.

Druhý styl hraní by byl "pomalý a hlučný", hra by interpretovala počiny herní postavy tak, že místo otrávení svého cíle jí strčí do úst odjištěný granát. V takovém případě by byla policie podplacená nebo prostě zastrašená na to, aby vůbec podnikla nějakou akci proti postavě.

Trik bude v tom, že pokud se hráči nepodaří dosáhnout jednoho z těchto dvou krajních řešení, budou mu naskakovat záporné body, které by po několika misích mohly vést k odhalení - konci hry. Zde jde o jasnou inspiraci hrou The Clue - policie bude sbírat informace, pokud hráč zanechá nějakou stopu anebo nedokončí misi v dostatečně malém počtu kroků. Čili bude možné úroveň dokončit i jinak, ale hráč bude penalizován.

Dějově by se úrovně mohly opírat jak o fantasy či scifi, ale líbilo by se mi, kdyby hra využívala reálných (byť notně stylizovaných) podkladů. Co třeba vražda prezidenta Keneddyho? Osvald nebyl moc dobrý Sicco - co ho zabít tak, že nikdo nebude vědět nic? Anebo ho zabít tak, že na něj v Dallasu hodit atomovku? Anebo co třeba námět z drogových válek v Miami v osmdesátých letech? Dalo by se na tom kreativně vyřádit, jak interpretovat alternativní řešení misí. Přičemž hlavní postava by mohla klidně umět cestovat v čase, ať je to variabilní.