Stránky

neděle 23. června 2013

#13 Pravěk

Mělo by jít o návrat do časů před tím, než settler (vozejček) z civilizace založí první město. Styl: strategie / RPG s prvky adventury

Základní vize: skupina pralidí, temná, neprobádaná krajina, nulový stupeň vývoje, okolo šelmy, boj o přežití. Cílem je přežít každou noc. Mapa je generována tak, že kdybyste se chtěli vracet zpět stejnou cestou, místa už budou jiná, což má evokovat dojem ztracenosti a dezorientace; nicméně se tu a tam na známém místě přeci jen ocitnete. Speciální engine tu bude nutný na generování "dynamicky se proměňující mapy" - půjdu podél řeky, řeka musí logicky někam ústit, bude následovat jezero - to ano. Ale odbočím-li do pralesa a pak budu chtít za několik dnů najít onu řeku, možná už tam "nebude". Logika generování krajiny by měla být zhruba taková, že čím delší doba uplynula od doby, kdy jste na toto políčko vkročili, tím více bude (temnotou a zapomenutím) proměněno. Některá speciální (poutní) místa by mohla být statická, ale vzhledem k proměnlivému okolí půjdou obtížně najít. Stálé by také mohly být některé (ale velmi řídké) cesty nebo koridory, stejně jako výše zmíněné řeky.


Kromě toho, že hráč určuje směr postupu pravěké skupiny krajinou, může jako jakési božstvo den ode dne zlepšovat a) charakteristiky libovolného člověka ze skupiny (inteligenci, sílu, obratnost, intuici, komunikaci...), b) určuje směr vývoje pomocí technologie, kterou si přeje, aby skupina v dlouhodobém plánu vynalezla a zlepšovala (rozdělávání ohně, pazourek, lukostřelbu, řeč, zpěv, obchodování, práce s nerosty a kovy, obdělávání kůží, výroba šperků...). Každý člověk z tlupy má urč. hlavní skilly (bojovník, lovec, stopař, vůdce, sběrač, zvěd, šaman, léčitel, umělec, výrobce zbraní, myslitel - zvyšující rychlost objevování, vyjednavač / diplomat, šašek, bylinkářka, porodní bába; ten, kdo rozumí řeči zvířat...) a pomaličku se ve svých skillech dle nastálých situací vyvíjí. (Někteří jsou multifunkční, někteří specializovaní - máme tu tak zvěda a léčitele v jedné osobě, nebo jen tupého bojovníka). Hráč však neovládá jednotlivé postavy zvlášť, spíše určuje skript jejich kooperace pro nastálé možné situace jako je napadení vlky, nalezení stopy jelenů, setkání s cizí tlupou apod. Např. "Při nalezení stopy, přivolej nejzkušenějšího stopaře a urči druh zvěře. V případě, že se jedná o lovnou zvěř, vyber třetinu lovecky nejzdatnějších mužů a vyšli je na lov." Nebo: "Hodinu před západem slunce nechť stopař najde vhodné místo k táboření. Tři nejzdatnější muži se budou střídat na hlídce." Tlupa tak v podstatě jedná sama za sebe, hráč jen naznačuje směr možného postupu krajinou (stopař ho však "bublinou" může upozornit, kudy by to bylo nejvhodnější). Hra běží real time jakoby "sama" - jako film - ale hráč může kdykoliv hru zapauzovat a přenastavit skripty. Hráč bude také volit z několika možností řešení nějakého questu, což bude připomínat adventuru (viz. níže). Klíčové okamžiky (jako třeba skon hrdiny při souboji se šavlozubákem) bude možné "reprízovat" a exportovat jako video.

Tlupa je rozdělená na muže, ženy a děti, všichni stárnou, mohou se narodit nové přírůstky. Charaktery jako vůdce nebo šaman ovlivňují kohezivitu a morálku skupiny. Dodávají odvahu při boji apod. Ve skupině se rozvíjejí vzájemné vztahy, náklonnosti a antipatie, rozhodující při bitvách a jiných situacích jejich míru kooperace. Budou vznikat lásky a žárlivosti.  (Podobnost s hrou Sims). Hráč by si tak své lidi měl zamilovat, oblíbit, vidět jak rostou, jak se vyvíjejí jemu před očima, truchlit při jejich ztrátě, radovat se z každého nového dítěte (které dostane do vínku vždy unikátní kombinaci charakteristik a skillů).

S cizími tlupami je kromě boje a loupení (např. ohně nebo žen!) možný i obchod nalezených artefaktů a surovin. Tlupa může nomádsky putovat, stejně se jako na dobrém místě na delší dobu usadit a budovat (dle svých technologií) nějaké bydlení a opevnění. Se vzrůstající početností a silou tlupy by měla růst i obtížnost situací, které nastanou. Některé situace mohou mít podobu questu: V jeskyni zapadne balvanem vchod - jak situaci vyřešit? Propukne podivná nemoc - zavede hráč karanténu nebo se spolehne na umění svého léčitele? Tlupa nalezne svitek - ale jeho význam se objasní až za několik let. Tlupa se od jiné naučí umění hloubit pasti na mamuty, do pasti spadne dítě z tlupy - obětuji jej, nebo ho zachráním a zmařím tím možná dobrý lov? Naleznete ke kůlu připoutanou ženu z cizí tlupy - co uděláte? Přijmete ji k sobě? Co když se z ní vyklube cizí zvěd, proradná lasice? Naleznete kánoi na řece - budete jí umět použít? Každý quest by měl dávat vícero možností řešení a jeho úspěšnost by byla pravděpodobnostně odvozena od skillů přítomných postav. Tyto questy se budou vynořovat během plynoucích dnů a nocí. Questy by měly dynamicky reagovat na určité potřeby tlupy. Např. stárne tlupa a chybí nová krev? Objeví se možnost a) přepadnout cizí tlupu, kde je hodně žen a dětí, b) cizí tlupa nabídne k výměně fetiš plodnosti (který může a nemusí fungovat). Questy by také měly testovat slabiny vaší tlupy, měly by vás nutit přepsat vaše zastaralé skripty. Každý quest tedy v důsledku přinese nějaký zisk nebo ztrátu. Pro skupinu, která má mastnou hubu od pořádného mamutího lovu, by mělo přijít pěkné "překvápko", pro skupinu vymírající na neštovice přeci jen nějaký nadějný quest umožňující zvrat k lepšímu.

Terén by měl umožňovat strategii jako např. pokud ovládám lukostřelbu, obsadím skaliska tyčící se nad koridorem, kudy vede cesta a budu přepadávat průchozí tlupy. Případě vybírat "mýtné". (Taktéž se může stát, že totéž napadne tlupu nepřátelskou). Jiné tlupy by mohly sídlit na ostrovech v jezeře či močálu. Některá sídliště by měla umožňovat, aby "naskriptovaný" chlapec z tlupy seděl vysoko na skále a dopředu hlásil příchod cizích tlup a stáda mamutů. Klíčové budou řeky, umožňující jednak bezpečný pohyb krajinou, jednak stálý a bezpečný přísun potravy v podobě ryb. Skrze koridory (nebo na vorech po řece) by měly procházet dobře střežené (těžko napadnutelné) obchodnické tlupy nabízející k obchodu pazourky / sůl / kůže / šperky / zbraně / otroky.

V místech hojného výskytu zvěře bude větší šance výskytu jiných tlup, větší nebezpečí. Odlehlá místa budou bezpečná, ale získat potravu bude obtížné. Dobrý vyjednavač a dobrá úroveň komunikace může zajistit klíčovou výměnu technologií s jinými tlupami. Lze však věřit nepříteli, že vás v noci nevyvraždí? Možnost sňatků a výměny charakterů s cizí tlupou, jako gesta záruky. Možnost shledat se stejnou tlupou za x let znovu a vidět, kdo je ještě naživu. V noci bude slyšet praskání ohně a vytí vlků, poryvy větru, kvílení šílené vědmy a vzdechy souložících. Někdy hru nechá hráč hrát běžet samu několik dní vkuse, důvěřujíc svým kvalitním skriptům; pak se přijde podívat, co z jeho tlupy zbylo. To, že skupina exne celá, by se nemělo dít často, ale občas by se to stát mělo, aby si hráč nemyslel, že pravěk byl nějaký ořezávátko.

Další možností budou skupinové aktivity (kromě lovu) jako je rituální tanec, obětiny (květiny či zvěř nebo dokonce lidské v případě temné magie), pohřbívání mrtvých, malování na stěny jeskyně, které budou skupinu stmelovat, posilovat jejího skupinového ducha - "egregora", který může povznášet jejich srdce, takže budou bojovat, lovit a umírat s lehkostí. Anebo naopak - když zemře milovaný člen tlupy, jenž nebude pohřben, jejich duch bude skleslý a trpký. Stejně tak úspěšný lov pozdvihne ducha skupiny (a postavy budou hojně obdarovány vylepšenými skilly). Daly by se přidat i dvousečné účinky omamných látek a drog - v nějakém směru naboostují, ale přijde kocovina. Rituály by měly sloužit také k tomu, aby zlepšovaly, harmonizovaly vztahy mezi jednotlivci ve skupině ("staré křivdy budou zapomenuty a zavládne duh bratrství"). Speciální vychytávkou by mohla být volba patriarchát / matriarchát - což by se mělo promítnout do celé hierarchie skupiny a přispět k řešení otázky, komu vlastně patří narozené děti?

Každé rozhodnutí bude přinášet výhody a nevýhody: dovolím ženám v tlupě, aby se krášlily? Mohu je pak snáze prodat, vyměnit jako otrokyně - ale zrovna tak se mohou stát snadnějším terčem útoku cizích tlup. Časem se mohou objevit technologie jako krocení koní, metalurgie nebo vytváření map. Součástí hry by měly být nadpřirozené úkazy, symboly na stěnách jeskyní, božstva, duchové, nadpřirozené síly, jež je nutno si naklonit a při jejichž zjevení tlupa trne hrůzou (nemá-li správného šamana, který tyto jevy umí interpretovat a používat). Mohou se objevovat důležitá zjevení a sny u některých postav z tlupy, která mohou ukazovat cestu k důležitým setkáním, artefaktům (fetišům, amuletům), lovištím a krajinám. Magie by zde měla mít stejně velké místo jako technologie. Některá nalezená místa budou posvátná, mohou tlupu jakoby obdarovat nějakým poznáním / bonusem / kouzlem apod. Jiná naopak budou temná a mohou způsobovat šílenství, prokletí (nemoci, smrt, zapomenutí nějaké technologie - propad do ještě větší temnoty). Před nalezením těchto postav by se nějaká postava s dobrou intuicí měla ozvat "Vari. Nechoď tudy!". Charaktery mohou trpět pověrami, které budou znemožňovat, aby hráče poslechly. "Sobí maso je posvátné, to jíst nebudeme." Hráč tedy nemá absolutní kontrolu. Je spíše "matkou, pečující o svá zbloudilá kuřátka".

Pověry by mohly mít podobu "šířících se memů / idejí" - např. "Bouřka znamená trest bohů za naše hříchy" anebo "Bouřka nás nabíjí energií" - kvalita myšlenky podle inteligence člověka, kterou tuto ideu vytvořil a její chytlavost (nakažlivost pro ostatní) dle jeho charismatu.  Některé tyto ideje by zakořeňovaly a upevňovaly by se ("protože Kopčem zahynul na stezce, budeme se stezkám vyhýbat, stezky budí strach, stezky špatné"), jiné by spočívaly v jejich představách zatím jen lehce, takže by bylo možné je v zárodku ještě snadno nahradit ideou jinou. Hráč by nemohl jemu nepříhodné ideje potlačovat, ale mohl by podporovat vznik a šíření těch nových, které preferuje ("foukat do jiskérek, jež se mají rozhořet"). Další příklady idejí: "jsme nadřazenou rasou", "s nepřáteli se nevyjednává", "sex je hříšný" (důsledky si domyslete sami), "náš šaman je šarlatán", "náš lid nikdy nelže". Je nabíledni, že bude-li tlupa složena ze samých primitivů, hráč nebude jejich idejemi příliš potěšen (bude si občas trhat vlasy), protože budou mu komplikovat vedení tlupy (současně se však jimi bude bavit). Také může nastat situace, kdy pronikavý myslitel sice vymyslí kvalitnější myšlenku, ale pro svůj názor bude ubit, pokud bude celkově neoblíbený. Každá idea by měla být ambivalentní, co se týče efektu: přinášet v různém poměru výhody i nevýhody pro celou skupinu. Např. idea "náš lid nikdy nelže" poněkud omezí vyjednávací manévry, na druhou stranu může skupina získat silnou důvěru od tlup ostatních. Aby nenastal úplný chaos, dejme tomu, že na zakořeněné ideje by bylo volných 10 slotů, které by se postupně obsazovaly a po té by mohly být (pracně) nahrazovány. (Jakési nepsané desatero vypovídající o základních přesvědčeních tlupy). Idea by mohla obsadit skupinový slot víry, jen kdyby se dočkala všeobecného konsensu všech jejích členů ( a pak by se už vykořeňovala obtížně ). Každá nepřátelská tlupa by také měla své "desatero", což by mohl vést ke vzniku antropologicky podložených (tragi)komických situací, když se jejich přesvědčení zkříží. Hráč by mohl vidět desatera jiných tlup a bavit se situací, která nastane. Podobnost idejí mezi skupinami by vybízela k sympatiím a naopak. Vysoká podobnost idejí, vzájemná potřeba a jako výsledek nějakého questu - to by mohlo vést ke vzniku výjimečné situace, kdy dojde k asimilaci druhé skupiny do většího celku.

BTW, jedna z možných idejí, která by mohla nějakého génia napadnout, by byla "probuďte se, jsme v počítačové hře!" (Dost velká pravděpodobnost, že bude "ušlapán". Jaké by asi měla implikace pro chování skupiny?)

Otázkou je, kdy by měla hra končit. Napadají mě 2 možnosti. a) při splnění nějaké hlavní questové linie dejme tomu s mytologickými motivy, b) při dosažení všech možných technologií by mohla vzniknout možnost, že naše tlupa si určitým způsobem podmaní dost velké množství jiných tlup a území a vytvoří něco jako "národ" či spíše kmen, který nebude mít široko daleko rovno, c) tyto možnosti by se daly spojit s tím, že se narodí určitá klíčová postava (Avatar, Attila), která má tento kmen vytvořit, sjednotit; d) tento kmen by pak mohl dobít nějaké město (jako je Řím nebo Babylon). Tím by skončila éra pravěku a nastal čas Civilizace.