Stránky

pondělí 24. června 2013

#14 Štít neviditelnosti

Asi to nebyl zrovna film Predátor, který by zpopularizoval myšlenku neviditelnosti osob, ale když se  hovoří o technické realizaci, poslouží Predátor, jako dobrý příklad. Četl jsem někde, že by bylo možné vyrobit oblek, po jehož povrchu by byly spousty maličkých panoramatických kamerek a zároveň panaromatické promítačky. Ty by byly vždy propojené s kamerou / promítačkou na opačné straně objektu, který bude zneviditelněn. Tedy že kamerky na mých zádech budou snímat obraz za mnou a projektovat ho na mé břicho a obráceně. Oblek by ale samozřejmě pokrýval celé tělo. Pro běžného pozorovatele by se objekt tedy opravdu tvářil neviditelně.



Představil jsem si hru, kde by hráč hrál za vědce, odpovědného za vývoj takového obleku neviditelnosti. A součást vývoje je samozřejmě testování v praxi. Hraná postava by na začátku hry disponovala jenom malým proužkem látky s těmito kamerkami, který by v rámci testování umožňoval skrýt člověka jen z velice specifického úhlu. Šlo by o takový štít neviditelnosti - kdo se na něj dívá zpříma, nevidí nic, co se za štítem skrývá.

Hra by se odehrávala v pohledu z ptačí perspektivy a hráč by jednak ovládal pohyb postavy, ale také by mohl nezávisle na postavě přesouvat štít neviditelnosti kolem ní. Například ve hře Metal Gear Solid hráč na radaru vidí výseč výhledu nepřátel a podle toho se skrývá. V této hře by hráč také věděl, kam se nepřítel dívá, ale mohl by do jeho výseče výhledu vlézt, pokud se bude krýt štítem ve správném úhlu.

Během hry se bude štít vylepšovat a zvětšovat, v určité fázi hry by měl hráč k dispozici třeba dva nezávislé štíty. Až teprve na konci hry by postava měla kompletní oblek neviditelnosti.

Do hry bych chtěl implementovat i jednoduchý příběh. Hrdina ve své roli vědce usiluje o maskovací zařízení, aby mohl fotografovat ohroženou zvěř v džungli v jejich přirozených podmínkách. Zlé korporace by ale samozřejmě celý projekt v pozadí financovaly, pro zneužití ve vojenském sektoru. Nebránil bych se tomu, aby hlavní hrdina na konci hry nějak obskurně zemřel a v poslední chvilce svého života by přišla postava nápadně podobná třeba The Fear (který používá maskovací zařízení už v roce 1964), aby vznikla nevyřčená vazba na svět Metal Gear Solid.

Během hry by se hráč musel potýkat i s detaily. Například - postava je pořád viditelná v termovizi, vrhá stín, má pořád svůj specifický pach. Problémem také může být to, že postava v obleku nevidí sama sebe, nevidí své ruce. To by mohlo vést z počátku k omezené interakci s prostředím, časem by si postava mohla nasazovat a sundavat rukavice neviditelnosti. Podobně tak třeba držený objekt v ruce neviditelný samozřejmě není. Aspekt omezené nosnosti postavy by také hrál roli při designu úrovní.