Stránky

neděle 23. června 2013

#12 Mraveniště

Asi takhle: Ovládáte mraveniště. Mapa nějakého území s nějakým druhem rozmanitého terénu. Real time.

Na rozsáhlé (dejme tomu náhodně vygenerované) mapě libovolný počet nepřátelských mravenišť. Každý nepřítel může mít trochu odlišnou taktiku (válečnicko-otrokářskou, zemědělsky-mírumilovnou, kvantitativně-replikační: "jen se rychle množit" apod.) Nepřítel může mít i odlišné nastavení počátečních technologií. Vhodné na multiplayer po internetu.



Za časovou jednotku investujete do:

1) explorace / zabírání nových územních políček (bohatého na různé druhy surovin, hůře či snáze průchozího pro budování cest, poskytujícího bonusy k útoku / obraně); v terénu můžou hrát kromě obyčejných lesních, travnatých, pouštních a obilných políček důležitou roli: a) (zpočátku nepřekonatelné) řeky, b) lidská obydlí (vysoce nabité zdroje surovin, která ale mohou být riziková / krátkodobá - chemické útoky, požáry...); na některých mapách budou tato políčka zcela klíčová; některá políčka poskytují krátkodobé zdroje potravy (mršinka), jiná dlouhodobá (keř s ostružinami); některá poskytují bílkoviny, jiná cukry, jiná stavební materiál (dřevíčko); pro zjednodušení a hratelnost bych vypustil změny ročních dob a termoregulaci

2) mutace - vylepšování jednotlivých mravenčích kast (voják, explorer-lovec, dělník, královna, sameček); třeba můžu mít obyčejný dělníky ale super geneticky vyhnaný obří vojáky - bude-li to moje taktika - nebo naopak super úspěšný samce, zaručující vysokou pravděpodobnost založení nové kolonie; kvalitní královna produkuje vajíčka ve vyšší frekvenci (vyšší porodnost); kvalitní dělník se pohybuje / staví rychleji nebo unese větší objem nákladu; i dělníci mají také své obranné - útočné schopnosti: někoho třeba napadne, že nepotřebuje kastu vojáků, pokud má relativně bojeschopné dělníky; mutovat mohu: a) velikost, b) délku života jedince (tím se ale zpomaluje rychlost mutování obecně, takže je to ambivalentní výhoda), c) rychlost, d) efektivitu trávení (jedinci stačí menší přísuny potravy), e) útok (kusadla / kyselina), f) obranu (pancíř) u každé kasty zvlášť (včetně královny); pozor: mravenci větší velikosti potřebují více potravy (mají ale bonusy k útoku a obraně, více unesou); kromě toho volím poměr z královny narozených jedinců (třeba: 10% vojáci, 80% dělníci, 5% samečci, 5% exploreři + jednou za čas novou královnu zakládající novou kolonii); každá kasta vyžaduje ke zplození a vykrmení jiné náklady (bílkovin / cukrů); mutovat mohu jednotlivé kasty nebo celou rasu komplet - ale s obrovskými bodovými náklady

3) inženýring - vylepšování průchodnosti cest, zvětšování kapacity mraveniště (skladů pro potraviny nebo larvy), lepší obrany uvnitř mraveniště proti nepřízni počasí / útokům; při vyšší technologii možno primární mraveniště různou rychlostí přesunovat (v určité fázi možno přejít na kompletně mobilní základnu); "undersiege" podkopávání tajných tunelů směrem k nepřátelskému mraveništi umožňujícím následný překvapivý útok

4) zakládání: za určitých podmínek možno založit nové mraveniště / přesídlit (jednou za x časových jednotek); pravděpodobnost úspěchu založení nové kolonie dána genetickou výbavou samečků (na začátku dost velké riziko selhání)

5) boje o a) územní políčko vlastněné soupeřem (plus záběr surovin zde přítomných), b) přerušení nepřátelské dopravní tepny (a při určité technologii možno napojit na vlastní systém tepen, nebo oddělit nepřátelské mravence od jejich centra a tím je "odrovnat"), c) fatální útok na nepřátelské mraveniště (vysoce rizikové - možno přitom nastavit na způsob přepadení: vyvražďování všeho - loupení surovin / kukel - zotročování - nebo single assassinate action přímo na královnu; útok undersiegem - tajným tunelem, nebo otevřeným způsobem), d) odvlečení nepřátelských mravenců na převýchovu (lov otroků); pozn. při uloupení kukel by se měli vylíhnout jedinci na mutační úrovni nepřítele (možno tak ukrást xset elitních supervojáků, když já sám žádné nemám)

6) vylepšování technologie ("věda"): ovlivňuje rychlost šíření informací z centra k periferii a naopak, explorační přesnost a "visibility range", rozšiřování využitelnosti různých surovin (hmyz, houby, rostliny); možnost pěstování mšic; "hiding ability" - šance, že se mi podaří tajné undersiege a přepadovky; některé druhy mohou přepadat tajným "upsiegem" - útokem z listoví stromů; sem patří i špionáž - schopnost odhadnout technologické a mutační úrovně nepřátel - např. zjistím, jak má chráněnou královnu a podle toho ji zkusím nebo nezkusím assassinovat; při nízké úrovni špionáže mám velmi zkreslené informace; další spec. technologií je pak "life-boating" - překonávání vodních překážek s urč. mírou ztrátovosti / rychlosti

7) vazalství: slabší nebo méně militantní hráč může silnějšímu nabídnout určitý odvod tributu: surovin, kukel, otroků za časovou jednotku výměnou za neútočení nebo dokonce ochranu; když bude mazaný, tak zatím bude investovat do lepších technologií tím, že ušetří body na budování armády a její mutování: vazalství pak může v určitém okamžiku vypovědět a (po dané časové lhůtě) přepadnout svého tyrana; hráč se může takto submisivně "vazalizovat" vůči všem ostatním hráčům na mapě a míruplně se replikovat; může vzniknout symbióza militanta a míruplného rychlo-množivce výhodná pro obě strany

Cílem hry je ovládnout celé území libovolnou strategií spočívající na chytré kombinaci improvementů a akcí. Zničit soupeře může být samozřejmě snažší tím, že mu odřízneme tepny a vyhladovíme ho, než přímým (riskantním)  útokem. / Někdo jiný se bude specializovat jen na vraždění královen pomocí elitních jednotek.

O atmosféře. Hra by měla běžet dynamicky v rychlém tempu, tajná přepadení by měla být nečekaná. Pocit stresu, zmatku, "není čas", na druhou stranu období, kdy se nic zdánlivě neděje. Vizuálně viditelné hemžení. Rychlý přepad na klíčový uzel může zvrátit i zdánlivě ztracenou hru. Při napadení vyskočí okno s možnostmi odvetné reakce.

Podobné hry: Settlers / Dune 2 / Darkelf / Mravenci (Miroslav Němeček)

Leveling. Při multiplayeru při postupu možnost zooming-outu: nejprve začínají 4 hráči na území velikosti lesa, po několika hodinách hraní se jeden stane hegemonem a zbylé 3 eliminuje; namísto postupu do dalšího levelu, se mu zooming-outuje mapa o jedno měřítko, takže má mapu velikosti okresu, kde se musí setkat s dalšími lokálními hegemony; z těchto 4 hegemonů opět další postupuje do širší mapy. Tam už vznikají monstrózní několikadenní řeže na obrovském území (se stovky mravenišť). Tam je možné změnit herní systém do polohy vyšší abstrakce - hráč už nemusí řídit všechny lokální akce, jen posouvá "hejblátky" různých nastavení. Zde se může ukázat, že když v prvním kole vsadil na supersilné vojáky a otrokáře a tím vyhrál, v druhém kole mu to bude handicapem, protože bude postrádat kvalitní inženýrské improvementy apod. Tím se z toho stává taktizování na druhou: nutno myslet i do budoucna. Ve finálním zooming-outu už jde vlastně o bitvu vyšlechtěných druhů v Darwinovském smyslu (Zrzaví super-plodní-mobilní mrňaví versus Černí pomalí agresivní obři). Vítěz ovládne planetu. Vyplatí se specializace nebo univerzálnost?

Ekosystém. Podobný typ hry by šlo aplikovat na včely, vosy, sršně apod. V megalomanské online verzi hry by tyto hmyzí říše mohly hrát na totožném území a navzájem se vidět, popř. kooperovat. Např. 4 mravenčí soupeři pozorují, jak se (na pozadí) na téže mapě odehrávají ve vzduchu války 4 vosích soupeřů, ale v podstatě si "nelezou do zelí".