Stránky

úterý 24. září 2013

#23 Třetí a čtvrtá výprava za gulagy

Je to už nějaký ten pátek, kdy jsem zvažoval návrh na hru, která by byla inspirovaná reálnou českou výpravou, pátrající po pozůstatcích ruských gulagů v hloubi Sibiře. Dokonce jsem se sešel s šéfem výpravy Štěpánem Černouškem a prodiskutovali jsme klíčové prvky celé expedice, které mne inspirovaly k hernímu ztvárnění. Ve svém starším článku na blogu jsem například načrtl možnost realizace skrz nějaký 3D engine, ve kterém by hráči měli možnost svobodně přepínat postavy ve čtyřech výhledech, ála Hired Guns (už tento koncept by si asi zasloužil samostatné místo na Gametě). Samotného mne ale nejvíce fascinuje, potenciál příběhu, jelikož není úplně jasné, proč vlastně stavba vznikala. Z toho jsem vyšel při návrhu hlavní dějové linie.



Stručně řečeno - po první a druhé (reálné!) výpravě by došlo k výpravě třetí, která by se ale záhadně ztratila, bez jakékoliv stopy. Bez jakékoliv oficiální podpory, po stopách třetí výpravy se vydává výprava čtvrtá, hrazena čistě ze soukromých zdrojů. Postupem času čtvrtá výprava zjistí, že jejich předchůdci pravděpodobně odhalili tajemství železniční tratě a uvědomí si, že jim též hrozí vymazání z reality. Jak to asi dopadne?

Hlavní námět je obrovské klišé, ale když to člověk opře o reálné prostředí a reálné události, může to dostat zajímavý punc. Před třemi roky jsem si sepsal určité základní body. Níže najdete přepis s minimem úprav.

***
Deník třetí výpravy

13. září 1952 byla ukončena stavba železnice Salechard - Igarka. Signál k přerušení stavby vzešel z prostého popudu a sice, že zadavatel stavby Josip Visaronoviš Stalin zemřel. Důvod, proč Stalin v roce 1947 rozkázal železnici postavit není jasný. Oblast západní Sibiře je dostupná vodními cestami a v okolí neexistují žádná lidská obydlí, která by využila plánovaných 1300 km kolejí. Dokončených 500 km železnice tak vytváří tajemný pomník. Každých asi 20 kilometrů je gulag, kde bylo během pěti let umučeno, zavražděno nebo k smrti upracováno tisíce vězňů. Okolo věznic nevedly žádné dráty, utéct nebylo kam. V létě je oblast živou tajgou, kde díky tekutým rašeliništím není těžké najít smrt na nejméně čekaných místech. V zimě teplota klesá k mínus 30 stupňům Celsia. Vězení je dotaženo k dokonalosti samotnou železnicí - jediným zdrojem pitné vody, potravin i lidských sil. Vězni sem byli obvykle jen přiváženi. Až do 13. září 1952, kdy přeživších 200 vězňů bylo přivezeno do Moskvy a následně popraveno. Patrně z důvodu utajení.

V roce 1960 se po stopách železnice vydala první výprava, vedena sovětským inženýrem Kuradinem. Výprava nepřinesla žádné zajímavé poznatky, vznikly spekulace, že Kuradin měl za úkol pouze zakladit zbytky stop.

V roce 2001 se na stejnou trasu vydala americká výprava vedená profesorem McDonaldem. Vnesla hodně světla do otázek ohledně životních podmínek vězňů, denního programu a stylu práce. To hlavní ale výprava nezjistila - proč Stalin rozkízal stavbu realizovat? Pouhé vyhlazení nepohodlných osob nezní pravděpodobně - gulagů bylo po celém Rusku více než dost. Přesto možnost, že Stalina prostě bavilo stavět absurdní projekty, zůstává.

Proto jsme se v roce 2002 rozhodli uspořádat výpravu s jasným cílem. Definitivně uzavřít kapitolu "Motivace ke stsavbě železnice Salechard - Igarka".

Po více než roce příprav sedím se svým týmem na ruzyňském letišti, na klíně mám laptop a píšu první řádky našeho cestovatelského deníku. Je 10. června 2003 a za chvíli nastupujeme do letadla, směr Moskva.

Plán cesty:

10. června 2003 - let Praha - Moskva
11. června - přespání u kamaráda Vladimíra
12. června - let Moskva - ...
13. - 15. června - cesta autobusem, Salechard
2-3 dny cesta lodí do vnitrozemí
20 dní - expedice
22 dní - cesta lodí zpět
25 dní - autobus Salechard
26 dní - let ... - Moskva
28 dní - Moskva - Praha
Plánovaný příjezd: 1. srpna 2003

Tým:

Radim Rovný - vedoucí výpravy, zakladatel společnosti
Michaela Miliová - lékař
Petr Papírenský - expert, potravinář
Karel Krejsa, exper na přežití
Matěj Malý - stopař, navigátor

Výbava:

2x notebook s GPS modulem, solární nabíječky
moskytiéry, mačeta, kotlíky, oblečení, lekárnička, masti, suché potraviny, rabářské vybavení, tablety na čištění vody, vojenská lopatka, 2x pistole CZ75, 4x zásobníky, digitální videokamera, 2x digitální fotoaparát, satelitní telefon, mapy, poznámkové bloky, peníze (cca 50.000 Kč), diktafon, stany, lampy.

***

Otázkou bylo, jak tento příběh zpracovat. Jelikož sám programovat neumím, uvažoval jsem spíše o progresivním využití existujících technologií. V roce 2010 jsem uvažoval o využití Google Maps velice jednoduchým způsobem - udělat jakýsi otevřený gamebook, odkazy propojené místa na mapě, která by ilustrovala postup výpravy, co výprava nalezla, dodatečné komentáře, předměty a tak dále.

Mimochodem - chvíli po té, co jsem začal experimentovat s mapami, Google vydal game-API. Dneska bych hru chtěl zpracovat podobně, jako v tomto "simulátoru GTA" na reálných mapách.

Na rozdíl od klasického gamebooku ale tady vyvstal problém a návazností dat - nemohl jsem docílit toho, aby hráč šel z jednoho místa na druhé. A tak jsem pojal myšlenku trochu jinak. Hráč se zhostí role pozorovatele z orbitální stanice, který zkoumá stopy po třetí výpravě. Pro jednoduchost uvažujme, že teleskop umí zvětšit obraz natolik, že je možné číst například noviny položené na zemi (něco jako hodně vymakaný Esper z Blade Runnera). Čili - na mapu jsem umístil stránky deníků, ztracené SD karty s fotografiemi (technologie orbitální stanice umožňuje na dálku tato paměťová média číst) a všelijaké falešné stopy, svádící na špatnou cestu.

V rámci Google Maps je možné uložit vlastní mapy a z toho jsem vyšel. Pro každý den výpravy jsem plánoval uložit jednu mapu. Ta obsahuje vždy místo tábořiště (hráč tedy zkoumá ohniště a jeho okolí) a na základě stránek z deníků se bude moci hráč rozhlížet po okolí. Například se hráč dočte, že během posledního dne výprava našla nějaké staré, zrezivělé koleje. Hráč si trošku odzoomuje, spatří skupinu klikatelných bodů a pak proti směru trasy výpravy najde místo, kde by koleje mohly být. Klikne na bod, objeví se fotka, komentář a možná i odkaz, vybízející k detailnějšímu zkoumání.

V praxi to tedy vypadá asi takto - je zde jedna hlavní mapa pro třetí výpravu, pro každý den je tam jeden záznam. Hráč jde od bodu k bodu a pokud narazí na odkaz, přesune se hra do nového okna s novou mapou a s novou skupinou bodů k prohledání.

Technicky jsem uvažoval, že pro každý den bude jedna mapa (cca 20 map) a na každé této mapě bude jedna vnořená mapa s 10-20 zajímavostmi (celkem tedy hovoříme o cca 300 unikátních bodech na mapě v okolí trasy). Avšak ne každá zajímavost bude nějak relevantní k příběhu hry, půjde hlavně o atmosférické momentky, kam jsem chtěl vložit fotografie od Štěpána Černouška, záznamy z reálného deníku a komentáře reálných účastníků výpravy. A docílit tím unikátní prožitek ze hry.

Příběh hry ale není vyprávěn z úhlu pohledu účastníků výpravy! Je to právě hráč, nezávislý a pasivní element, který sleduje z orbitu stopy a sám si z toho vyvozuje závěry. Jaké? To nechám na hráči. Ale dám mu vodítka, viz níže.

Ve skutečnosti ale hráč bude začínat sledováním stop čtvrté, záchranné výpravy - a teprve skrz ni se dostane k deníku třetí výpravy. V této "demoverzi" se tak stane už čtvrtý den, ve finální hře by šlo v podstatě o vrchol zkoumání, symbolizující polovinu hry. Druhá polovina hry bude vlastně sledování třetí výpravy, vedoucí k odhalení opravdové podstaty železnice. Technický problém - hráč může snadno v Google Maps najít všechny mapy, co jsem vytvořil a tak ve hře podvádět - uvažoval jsem, že by šlo o jediné omezení, ke kterému bych vyzval hráče - nepoužívat seznam mých uložených map - vše je totiž propojeno případnými odkazy uvnitř samotných map. To je jediný způsob, jak zajistit alespoň nějaký vývoj hry a její narativitu. V demoverzi výše si tedy můžete vyzkoušet jak pátrání po třetí výpravě, tak zkoumání okolí - základ herních mechanismů. Dobře je z toho patrné plánované propojování statických map. Klikejte na jednotlivé body a uvidíte možnosti šíře komentářů (vkládané obrázky, teoreticky i videa, odkazy mimo Google Maps).

***
Deník čtvrté výpravy

Dne 21. července 2003 se ztratila komunikační stopa výpravy vedené Radimem Rovným, která si dala zta cíl zmapovat železniční trať Salechard - Igarka. Podle dostupných informací měla výprava v následujících dnech dorazit do města Salechard. Rybář, který je měl přivézt, se po třech dnech vrátil sám. I s přihlédnutím k možnosti technického výpadku jsme museli dojít k jedinému závěru - v době mezi 21 a 28 červencem se výprava odchýlila od původního plánu a na místo setkání ani nedorazila s větším zpožděním. Podle posledních zpáv se skupina vyskytovala cca 10 kilometrů od místa setkání. Přestože reportovali blíže nespecifikované problémy, neexisstuje zjevný důvod, proč skupina nedorazila.

Komunikace se neobnovila ani po dvou týdnech. V návaznosti byl vydán rozkaz k záchranné akci. Než se ale do Salechardu dostala záchranná výprava s patřičným vybavením, přišlo září a to v této oblasti znamená zimu. A i ta přišla dle starousedlíků nezvykle brzy. I pokud by skupina se sníženým tempem putovala podél koryta řeky, neexistuje šance, že by přežila mrazy.

Smířili jsme se s tím, že jsme jim nemohli nijak pomoci. K našemu překvapení ale došlo k několika nečekaným problémům. To, že ruská vláda odmítla poskytnout záběry z družic určené pro vojenské účely by se ještě dalo pochopit. Větší údiv ale způsobilo konstatování vlády, že další výpravu do Salechardu již nepovolí. A to ani nyní, po roce, kdy jsem zorganizoval záchrannou výpravu vlastními silami, abychom našli těla a mohli objasnit, co se stalo. Chápeme bezpečnostní rizika i pověst regionu. Ale od zmizení výpravy uplynul rok, mediálně jde o mrtvou záležitost. Vydáváme se do Salechardu na vlastní pěst a v podstatě ilegálně. Bez podpory vlády či nějakého sponzora.

Naším cílem je najít třetí výpravu. Jediná možnost je dle dostupných záznamů sledovat stopy třetí výpravy od poslední potvrzení lokality. Nemáme příliš času a hrozí, že nás vláda odstřihne.

Po pečlivém promyšlení možných katastrofických scénářů jsme se snažili připravit na všechno. Doufejme, že to bude stačit. Budeme monitorvat každý náš krok, kamery budou zaznamenávat každou vteřinu i během spánku. Pojištěni diktafony, fotoaparáty, GPS a doufejme i automatickým uploadem dat na internet. Nečekáme překvapení, budeme spokojení i  s tím, že nenajdeme nic. Ale pro případ, že bychom dopadli, jako třetí výprava, chceme být pojištěni. Špatná  předtucha? Ve hře je možná víc, než se na první pohled zdá. Dělají si z nás legraci, že je to jako ten film "Projekt Blair Withc". Mají pravdu, ale směju se tomu.

Plán cesty:

1. června - příjezd do Salechardu
2.-3. června - cesta lodí na HQ
4.-6. června - postavení tábora, příprava nezávislého dopravního prostředku (nafukovací člun, motor, benzin, konzervace, potraviny)
- 30. června - pátrání. První tři dny cesta na poslední bod známé polohy třetí výpravy, pak se uvidí.

Tým:

Zuzana Zázračná - vedoucí výpravy
Jana Jůlová - lékařka
Jiří Jůla - technik
Milan Milina - expert na přežití (bratr lékařky z třetí výpravy)

Výbava:

Notebooky s GPS modulem, 4x mikrokamera, detektor kovů, infračervené / noční vidění, vysílačky, satelitní telefon, nafukovací člun, solární nabíječky, ruční dynamo, náhradní baterie, dozimetr, suché potraviny, tablety k čištění vody, oblečení, moskytiéra, mačety, sekera, 1x Berreta, 2x zásobník, lekárnička, masti, vojenská lopatka, nože, peníze (cca 100.000 Kč), stany, lampy.

***

Již z náznaků deníku čtvrté výpravy je patrné, že jsem chtěl mnohem více využít multimediálního obsahu - plánoval jsem na Youtube umístit mnoho krátkých videí, natočených sice někde u nás v čechách, leč má jít o symboliku kamery na hlavě, takže by šlo převážně o pohledy do země, zkoumání nějakého pařezu a podobně - tedy neutrální záběry, které budou symbolizovat ruskou Sibiř v dostatečné míře.

Čtvrtá výprava by měla opět asi tak 20 zastavení a v každém z těchto zastavení bude10-20 zajímavostí v okolí. Mnohé tyto zajímavosti budou

Takže flow hry je zhruba tento - hráč nejprve zkoumá stopy po čtvrté výpravě, která skončí bídně - jeden z členů výpravy zemře, tři ostatní se zblázní. Najde ale deník třetí výpravy a zopakuje pátrání ve více méně identickém prostoru, ale z jiného úhlu pohledu. A třetí výprava by měla odhalit, proč se železnice stavěla.

Obrovskou pointou celého příběhu bude to, že hráč NIKDY nedostane jasnou odpověď na otázku, co se přesně stalo a jaký je skutečný účel tratě. Během studia stránek deníků (map) dostane hráč mnoho vodítek a názorů jednotlivých členů obou výprav, ale žádné z nich nebude skutečně pravdivé. Avšak neslavný závěr třetí (a vlastně i čtvrté) výpravy bude sdílet společné prvky. Ať už se v Salechardu dělo cokoli, do reálných fotografií jsem měl v plánu vložit "modré světlušky" - dokonce by to jednotliví členové výpravy komentovali, ale jen jakoby mimochodem - hráč by neměl poznat (alespoň ne ze začátku), že jde o fotomontáž, mnou upravené fotografie.

Postupem času, jak by se výpravy dostávaly hlouběji do vnitrozemí, by světlušky začaly svým umístěním na fotografiích připomínat dvojice očí. A v úplném závěru jsem měl v plánu udělat Youtube video, jak poslední přeživší člen výpravy nekontrolovaně prchá, kolem něj začne sněžit a náhle na něj "bafne" temná tvář s modrýma, svítícíma očima - a tím záznam končí. Mělo jít o půlsekundovou lekací scénu, ne nepodobnou filmu Blair Witch Project. Mým cílem bylo vyvolat mezi hráči diskuzi o tom, co se vlastně stalo, spekulace, možná vysvětlení... ale hra samotná by nedala doslova žádnou specifickou odpověď. Podle toho, jaké stopy / fotografie / videa hráč objevil, bude moci navrhnout vlastní vysvětlení a pomocí sociálních sítí se o něj podělit ve stylu #SalechardMysteryUnveiled + odkaz na začátek hry pro nové hráče.

Tím ale hra nekončí. Dosud jsme viděli jen jádro hry, jakýsi hlavní hnací motor. Nad to jsem plánoval udělat maličkou nástavbu, která by trochu pozměnila celkové vyznění hry. Tento herní element by existoval ve formě webové stránky, připomínající nějaký emailový server. Odkaz na tento web by byl pečlivě ukryt někde ve hře, jako série minihádanek, které při rozluštění dodají hráči tyto informace:

***
Protokol o sledování

!!! PŘÍSNĚ TAJNÉ !!!

18. července 2004 přišel urgentní rozkaz. Došlo k zatčení tří výzkumných pracovníků pro narušení vojenského prostoru. Jejich výpovědi jsou nejednoznačné a rozporuplné. Jedna věc je ale jasná. Výprava si vedla o všem pečlivé záznamy a navíc používala videokamery k natočení doslova každé sekundy po dobu přibližně dvou týdnů pobytu v regionu Salechard.

Tyto záznamy obsahují pravděpodobně velice citlivé materiály, které by mohly vážně poškodit vládu. Samotné kamery byly zajištěny bez paměťového média. Hrozí riziko, že chybějící čtvrtý člen výpravy by mohl infomrace zveřejnit, pokud se nemohou automaticky uploadivat z nějakého zdroje / notebooku, které dle seznamu výbavy rovněž chybí.

Je bezpodmínečně nutné najít čtvrtého člena výpravy, datové materiály a okamžitě je zničit, bez ohledu na to, co obsahují.

Samotný účel výpravy si kladl za cíl objasnit zmizení třetí výpravy. O této výpravě nemáme žádné oficiální zprávy. Šlo o povolenou expedici v této oblasti (2003).

Systém hledání

Tzv. čtvrtá výprava si vedla deník, který charakterizuje denní dění v poměrně detailním popisu. Díky GPS záznamům se nám podařilo rozmístit jednotlivé záznamy tak, že dohromady skládají kontinuální obraz.

Úkole je pečlivě sledovat osu výpravy a zkoumat okolí v místě, kde deník neposkytuje dostatečné množství informací, či je dokonce zkresluje. Pochopitelně nejvíce jsou podstatné informace z míst, kde se výprava ztratila - 18. června. Je nutné zkoumat veškeré okolí, najít čtvrtého člena a hlavně videozáznamy.

Použité vybavení:

Teleskop VIC-19 umožňuje trojrozměrné zpracování obrazové infomrace, tedy scanování vertikálních objektů s možností panoramatického pohledu. "On scene" kamera, zvětšení až 10.000x a to vše z pohodlného křesla orbitální stanice.

Po nalezení citlivých materiálů je nutné je dálkově zničit pomocí laseru MK4, integrovaného v teleskopu VIC-19.

Oblast s rizikem úniku informací je již elektronicky blokována EMP štítem, přesto neexistuje jistota, že záznamy mohou najít cestu ven.

***

Tato herní vrstva vlastně sděluje, že hráč svým nalézáním informací v mapě vlastně zametá stopy po čtvrté a následně i po třetí výpravě. Měl jsem v plánu, že by hráči mohli na Youtube pomocí hodnocení videí rozhodovat o tom, zda se záznam má zveřejnit (palec nahoru) nebo smazat (palec dolů) a dělat z toho statistiky. Stejně tak jsem chtěl postupem času (na základě hráčských reakcí) některé body z mapy mazat a jiné přidávat. Svět by tak mohl dynamicky měnit a poskytovat nové stopy a náznaky, stejně jako falešné zcestí.

Na závěr: samozřejmě jsem promýšlel, co se asi v padesátých letech při stavbě železnice stalo. Sám jsem si zakázal definovat "pravdu", ale načrtnul jsem několik hlavních myšlenek, zdroj inspirace pro pozdější rozvoj.

***

Těsně před vypuknutím druhé světové války se v soukromých diskuzích domlouvali Hitler a Stalino pronájmu části Sibiře pro experimentální letouny nové generace (viz UFO). Hitler přislíbil, že veškeré technologie nabídnou Rusům jako protihodnotu za pronájem. Stalinovi poradci doporučili na smlouvu přistoupit. Dle výzvědné služby sice chtěl Hitler skutečně vyvíjet nové technologie, ale působilo to jen jako zástěrka pro duchařské "mumbo jumbo", kterým byl Hitler ve své době posedlý. Stalin byl ale prozíravý a nechal danou oblast prozkoumat vlastními experty. Po dvou týdnech se výprava vrátila s fotografiemi, které dokazovaly výskyt anomálií. Všichni členové expedice o několik dní zemřeli z neznámých důvodů.

Nové informace, včetně měření stovek hodnot, předal Stalin největším ruským mozkům své doby. Data byla šokující - vše nasvědčovalo o vysoké koncentraci dosud neznámého prvku, kovu, který by mohl být základem pro novou generaci zbraní. Ať už byly Hiutlerovy pravé záměry jakékoliv, Stalin se rozhodl neriskovat a od zdánlivě výhodné smlouvy odstoupil.

Byl to jeden neviditelných z důvodů, proč Rusko a Německ vstoupilo do války?

Stalin během několika let vyslal do oblasti několik výprav, až si usmyslel, že v hloubi oblasti vybuduje laboratoř a posléze i továrnu na zbraně. hrozba konfrontace s novým hráčem - USA - ho donutily přemýšlet o budoucnosti. Nový typ zbraní by mu poskytl dostatečný náskok. Proto chvíli po válce - 1947 - vydal rozkaz vystavět trať 501-503, která měla později sloužit jako dopravní tepna pro stavební materiál a i dopravu osob. Stavba probíhala "za každou cenu", trhaly se koleje ze starých tratí a převážely se co nejrychleji do Salechardu.

Úzké vedení strany vědělo o hrubém záměru Stalina, leč riziko bylo veliké. Mnoho vězňů i bachařů se vracelo ve velice špatném stavu, začaly se objevovat mutace, skupinové halucinace a tak nová vláda okamžitě stavbu zastavila - po smrti Stalina - a upřela své síly do nové, studené války.

V epicentru lze nalézt pozůstatky mimozemské kosmické lodě se zbytky posádky. Nikdo se ve skutečnosti nedostal až k epicentru, ale v gulazích se najdou záznamy o tom, jaké měli vězni sny (deníky vězňů), včetně kreseb jejich vizí. Třetí výpravě dojde o co jde, spěšně se vrací, ale nový druh radiace rozleptá a posléze usmrtí všechny členy. Čtvrtá výprava bude postižena "Dyatlov syndromem" - členové expedice se v podstatě zblázní a rozutečou.

Náznak pro zneužití současnou vládou, vize sněhu, modrých světlušek, retušované fotky i videa.

Hlavní hrdina bude z pohodlí orbitální stanice rozhodovat, zda se videa (a další zdroje) smažou nebo zveřejní.

Modré světlušky jsou očima neviditelných duší vezňů, jejich ozvěna v časoprostoru.

***

Jak jsem napsal výše - nic z toho, co jsem si do posledních poznámek napsal, nebude ve hře exaktně zmíněno, takže hráč v žádném případě nenajde žádnou kosmickou loď (ale možná jen nějaké podivné úlomky), nikde nebude ani zmínka o nějakých duších (ale retuše fotek - doplnění modrých očí - by k tomu mohly napovídat svou pozicí v prostoru a pak máme to video s rozmazanou siluetou na konci celé hry) - mystérium by mělo přípomínat právě Dyatlův incident, podporovat konspirační teorie a podobně. Hlavní by bylo nalákat hráče na "Google Maps detektivku" a pak v komentářích u jednotlivých map a Youtube videí sledovat diskuze a rozšiřovat hru (bez vědomí hráčů).

Dneska, při využití Google Game API by realizace takové hry byla jistě snadnější, než jsem si kdy představoval!