Stránky

čtvrtek 31. října 2013

#25 Princezna, rytíř, ďábel a potrat

Někdy se stane, že špatná interpretace nějaké myšlenky vyústí v něco úplně nového a unikátního. Například - věděli jste, že sport házená vznikl tak, že někdo špatně pochopil pravidla basketballu na papíře? No vidíte. A tak mne napadlo, že by mohla vzniknout kampaň pro Shadowrun Returns, která by se inspirovala příběhem her jako Perihelion nebo Earthbound. Domnívám se, že právě (moje vlastní) dezinterpretace příběhu Earthbound mne dovedla k nápadu na následující hru.



Hlavní záporák unese princeznu a oplodní ji. Jenže princezna je panna a ještě k tomu naivní a tak neví, že je těhotná. Posléze statečný rytíř princeznu zachrání a záporáka zabije, následně se princezna a rytíř spolu oddají a dojde ke svatební noci, kdy rytíř princeznu opět osouloží. Nikdo ale netuší, že je princezna ve skutečnosti už těhotná. Typické nevolnosti provázející těhotenství a další příznaky, se projeví až o pár dní později a v ten okamžik je již každý přesvědčen, že budoucím otcem je rytíř.

Hráč by do hry vstoupil v okamžiku záchrany princezny. Celá hra se bude zpočátku tvářit, že jde o záchranu princezny, jako hlavní quest (zde by se velice hodilo naroubování na svět Maria, pro zdůraznění kontrastu v další dějové fázi) a celý úkol by zabral řekněme tři až čtyři hodiny, než by hráč v roli rytíře zabil záporáka a osvobodil princeznu. Následná outrosekvence by naznačila, že spolu žili šťastně až do smrti. Až do jednoho dne...

S tím, jak se princezna zakulacuje - asi tak po třech měsících - začnou různé babky kořenářky a různá znamení naznačovat, že se blíží konec světa - proroctví, zkazky, mrtvé vrány na polích a tak dále. Princezna dosud neměla důvod ani prostor hovořit o tom, jaké to bylo být zajatá hlavním záporákem. S postupujícím těhotenstvím si ale uvědomuje, že jak byla znásilněná, tak je zde jistá pravděpodobnost, že otcem nenarozeného dítěte není rytíř, alébrž hlavní záporák a že to byl od samotného začátku jeho plán - nechat narodit svého potomka přímo uvnitř královské rodiny a všechny pak vyhladit.

Zhruba v tento okamžik se tedy hráč dostane do prvního dilemata - v zásadě dostane na výběr dvě možnosti.

A) Nechat princeznu potratit a zabránit tím potenciální katastrofě...
B) ... anebo se vydat se na utajený quest, při kterém by se mohl dostat k informacím, jak nenarozeného ďábla zastavit.

Questů bude celkem pět, na každý zbývající měsíc těhotenství jeden. Vše bude probíhat v utajení, prostě si rytíř vyrazil na cesty, jak je pro onu dobu typické. Hráč by se tak postupně dozvídal "zaručené metody", jak například identifikovat původ plodu, jak přerušit těhotenství bez vedlejších následků a podobně. Samozřejmě, že návrat z prvního questu nepřinese žádné nic konkrétního, princezna je o měsíc kulatější a hráč je opět postavený před dilema.

Potrat...
nebo další quest.

V každé této fázi je možné potratem vlastně ukončit hru (avšak konec bude pokaždé trochu jiný, celkem zde tedy bude nejméně 6 různých konců). Co hráč nemůže tušit je, že potrat automaticky usmrtí i princeznu a že ďáblův plod přežije a zaútočí na rytíře a vůbec všechny. Podle fáze těhotenství bude plod různě silný, ale i kdyby se hráč rozhodl pro potrat v úplně nejprvnější fázi hry, bude plod prakticky neporazitelný. Takže si loadne pozici a vydá se na další quest.

Druhý quest přinese již první náznaky užitečných informací. Hráč se dozví, že plod zalitý spermatem rytíře přijal část DNA svého nepřítele a proto je téměř neporazitelný. Rytíř se bude muset na svém dalším questu zdokonalit ve zcela nových oborech, aby získal nad plodem převahu. Opět se vrátí z questu a může si vybrat, zda-li se pokusí plod porazit (tj. potrat, mrtvá princezna a bossfight)... což se mu zřejmě nepodaří, protože je pořád slabý. Takže další load pozice a vydáváme se na třetí quest.

Třetí úkol zavede rytíře do úplně nové země, kde se dozví o unikátní zbrani, která by mohla ďábla zastavit. A tak putuje, plní vedlejší úkoly a obrys celkového plánu začíná být více patrný.

Hra tedy následuje tento vzorec - hráč může po kterémkoliv questu zvolit potrat, což vyústí v bossfight s plodem. V každém případě princezna zemře a hráč bude mít jen pramalou šanci na vítězství se stávající výbavou a zkušenostmi. Přesto porazit plod nebude zhola nemožné, když bude hráč poctivě grindovat, může spatřit finální gratulačky klidně už ve čtvrtém měsíci těhotenství. Příběh ale bude mít pachuť, že rytíř nezachránil svou princeznu.

Během čtvrtého questu se již nepodaří udržet informace pod pokličkou a ve světě se rozkřikne, že princezna nese potomka ďábelského původu. Prostý lid ze strachu zaútočí na královský hrad a pokusí se princeznu unést nebo rovnou zabít. Královská rodina se rozpoltí a rytíř s přinceznou prchají do exilu, kdy s novou identitou začínají nový život v chudinské čtvrti úplně jiné země. Zde je opět prostor pro další dějové zakončení - pokud hráč zvolí potrat a následně se mu podaří plod zlikvidovat, tak sice svět zachrání před jistou zkázou, ale sám rytíř se již nemůže vrátit zpět do své rodiny. Časem se rytíř opět ožení za prostou děvečku a aniž by do konce svého života vyzradil své temné tajemství, umírá v ústraní.

Cílem hry tedy bude nechat princeznu odrodit přirozeně, aby u toho nezahynula. Zároveň to ale znamená, že plod dozraje a narodí se plnohodnotný ďábel, kterého porazit bude prakticky nemožné. A o tom bude pátý a poslední quest - najít definitivní řešení tohoto problému. Rytíř bude muset zaprodat svou duši a prakticky se obětuje, jenom aby na pár okamžiků po porodu nabyl nadpozemské svaté síly, díky které čerstvého novorozence zabije, přičemž sám položí život.

Díky tomu se princezna bude moci vrátit domů a rytíř bude oslavován jako ikona, postaví v jeho jméně chrámy, sochy a tak dále. Stigma znásilnění samotným ďáblem se ale královskou rodinou ponese dál a tak by finální outrosekvence ponese v trpkém duchu, jak království chudlo a nakonec rodina vymře po přeslici, přičemž území zaberou barbaři.

Finální rozloučení se hrou by pak provázely záběry jakoby ultrazvukem, který by naznačil, že v děloze princezny dříme ještě jeden plod, dosud nerozvinutý, jakési zlé dvojče ďábla a rytíře v jednom.

Nebránil bych se ani trochu alternativnímu zakončení - cokoliv od cestování v čase (rytíř by sám sobě zabráníl v minulosti princeznu zachránit a mohl by ji naopak propíchnout mečem v prvních dnech těhotenství), případně by s nově narozeným ďáblem mohl uzavřít nějakou vtipnou dohodu (něco podobného šlo udělat na konci hry Fallout - doslova ukecat hlavního záporáka k vlastní sebelikvidaci) anebo ještě lépe - poslat dítě do minulosti a udělat z něj záporáka, který následně unese princeznu a osvobodí ji - bude tedy sám sobě otcem, v časové smyčce. Když to pročlo v Červeném Trpaslíkovi, proč ne tady, že ano.

(Mimochodem - tato časová smyčka by klidně mohla vyústit v další hru - viz Horrorový příběh).

Úplně na začátku jsem naznačil, že by hra šla zpracovat, jako kampaň do Shadowrunu - když jsem viděl, co dokázal udělat Mick the Mage, tak si říkám, že by to mohlo někoho inspirovat. Svět Shadowrunu by byl ideální, protože v něm lze interpretovat snadno jak princeznu (dcera vrchního hlavouna megakorporace), tak rytíře (pouliční samuraj, jehož normální zakázka přerostla přes jeho hlavu), tak ďábla (nejrůznější šamanští duchové, vtělení draků a podobně). Díky existenci magie v takovém světě, by se dal tento příběh vyprávět velice snadno a zasazením do více-méně známého prostředí roku 2050+ by mohlo vyznění ještě více zdramatizovat.