Stránky

pondělí 16. prosince 2013

#26 Shadow Sandbox

Čím dál více pozoruji, že vznikají hry, které používají sekundární grafické elementy, jako hlavní prvek. Ať už jde o tituly jako Unfinished Swan (PS3), Shadow's Tale (Wii) a Contrast (PS4) - kde je to patrné na první pohled. Ale i mnohé jiné hry sázejí na stínohru, jako na vyjadřovací prostředek - viz třeba Super Mario 3D World (WiiU) - a jistě mnoho dalších her. Přitom veškeré tyto hry pracují s tímto prvkem čistě jako s puzzle elementem, stíny se prostě jen stávají obyčejnými plošinkami v jiné barvě. Jenom výjimečně je vidět práce se stínem jako s modulárním elementem (ze zmíněných her mohu referovat třeba k Shadow's Tale, kde bylo několik míst zavánějících systémovým řešením, ale 99% hry je prostě jen skákací puzzlovka, kde práce se zdrojem světla je jen náhradou za klasické přepínače). A proto sledujte můj návrh na hru níže.



Hráč hraje za postavu, která má schopnost chodit ve 2D prostoru po hranici stínů. V popředí je tedy zdroj světla, pak naše postava, následují objekty vrhající stín - přičemž se bere v potaz pozice objektů, které mohou vytvářet i dopadovou projekční plochu, kde se všechno odehrává. Všechny tyto elementy má ale hráč plně pod kontrolou, může svobodně pohybovat se všemi elementy v 3D prostoru. Pravidla jsou jenom dvě.

1) Hráč musí dojít s postavou z bodu A do bodu B.
2) Stín postavy musí být po celou dobu hry zřetelný - jakmile by jakýkoliv objekt postavu zakryl, postava zemře a hráč musí hrát od začátku.

Tento herní styl si vysloveně říká o multiplayerovou komponentu, kdy by například jeden hráč ovládal pouze postavu, druhý hráč by ovládal zdroj(e) světla a další jeden dva hráči by se doplňovali při pohybu objektů v popředí a pozadí. Šlo by to samozřejmě po patřičné úpravě level designu hrát i v jednom hráči. Na gamepadu by levý analog hýbal postavou, pravý analog by hýbal zdrojem světla a pak jsou k dispozici nejméně čtyři čelní analogová tlačítka, která by mohla natahovat nebo smršťovat objekty ve světě.

Není třeba se omezovat ale jen na 2D zobrazení, při zapojení více druhů ovladačů bychom mohli mít větší variabilitu. První hráč ovládající postavu by hrál ve formě first person hry - tj. viděl by okolo sebe objekty i zdroj světla - to vše na WiiU tabletu s tlačítky pro pohodlné hraní. Další tři hráči by pomocí prostorových Wiimotů ovlivňovali dění na obrazovce v kombinovaném 2.5D zobrazení. Koordinace hráčů v tomto malém sandboxu by bylo jádrem zábavnosti hry.

Ještě o krok dále by šlo jít se zapojením Kinectu nebo podobné kamery, společně s plně trojrozměrným ovládáním - kamera by snímala prostor pokoje a simulovala by na obrazovce stíny. Do této augmented reality by pak zasahoval hráč jak pomocí ovladače (ruka, Wiimote, Move), tak pomocí zásahu do reality - posun objektu, kterému by pak Kinect přepočítal stín a vykreslil novou trasu.

A zase o krok zpátky - pokud by se hra odehrávala výhradně ve virtuálním prostoru, hráč(i) by měli možnost kalkulovat nejen s pozicí zdroje světla a objektů, ale také s jejich rotací. Hráči by tak mohli vytvořit stín různě vysoký nebo štíhlý a tím se vyrovnat s překážkami, nemluvě o implementaci soubojů nebo komplexnější interakce s virtuálním prostředím. Například sebrat nějakou zbraň vyžaduje mít stín hodně vysoký, když se bude naopak potřeba protáhnout pod nízkou překážkou, musí být stín naopak nízký.

Zbývá vyřešit jedinou palčivou otázku - jak posuzovat velikost 2D stínu v 3D prostoru? To by šlo vyřešit implementací ještě jednoho prvku a sice kamery - klidně by ji mohl ovládat hráč zodpovědný za postavu. Kamera bude sloužit jako referenční 2D plocha k vyhodnocování velikostí a vzdáleností.

Ideální platforma by mohla být libovolná konzole, pro využití multiplayeru pak WiiU, Kinect nebo Move s podporou kamery.