Stránky

středa 14. května 2014

#31 CRPG roleplaying

Při hraní Pool of Radiance jsem se poněkud hlouběji ponořil do pravidel Advanced Dungeons and Dragons (druhá edice), jelikož jsem si vždycky rád hrál s číslíčky stolních RPG. Dračí Doupě jsem ve své době měl dokonale namemorizované, avšak vždy mi vadila jedna věc. A sice, že Dračí Doupě pramálo vybízelo a motivovalo k roleplayingu. K takovému tomu opravdovému. V počítačových hrách si člověk tak nějak zvykl, že za RPG se označuje všechno, kde se nějak vyvíjejí statistiky postavy, avšak z onoho "hereckého" hlediska je roleplaying povětšinou velice pasivní, případně se odvíjí od voleb dialogů a i to povětšinou dost málo. Právě při čtení knížek pravidel AD&D jsem narazil na nesčetné pasáže, kdy Gary Gygax vyzývá ke kreativní interpretaci číslíček, za účelem vytvoření barvité postavy. Nosnou myšlenkou je sdělení, že i postava s nízkými statistikami musí být pořád pro hráče zajímavá a musí ho bavit za ni hrát, čili že i nízká sílá, obratnost nebo inteligence bude obrácena v určitou formu přednosti, přes objektivní nevýhodu v soubojích či při kouzlení. Ta myšlenka mne zaujala natolik, že jsem se zamyslel, jak toto přenést do počítačové hry.



Celkově vzato, mnoho RPG her (za vzor bych považoval Fallout) je napsaných tak, že čísla u vlastností nejsou jenom čísla, ale projevují se do hry rozličným způsobem. Typickým příkladem budiž inteligence postavy. Když je vysoká, tak postava srší bonmoty a ukecá slevy v každém obchodě, případně odhalí řešení každé hádanky. Ale když je nízká, tak je postava schopna jen základní komunikace s okolním světem, v podstatě na úrovni lidoopa. Hráči záměrně volili různé kombinace vlastností tak, aby vyzkoušeli všechny připravené varianty - hraní za hlupáka-siláka či ještě lépe hlupáka-slabocha bylo mnohdy zábavnější, než hraní za supermana. A v tom so myslím, že tkví pointa počítačem řízeného roleplayingu.

Gary Gygax jde ve své knize pochopitelně mnohem dál, protože při stolním hraní můžeme popustit uzdu své fantazie a nemusíme se ničím omezovat. Postava může mít obratnost v rozsahu 1 až 18. Pokud má hráč smůlu v kostkách nebo se prostě rozhodne hrát za neobratnou postavu, může mít u této vlastnosti například číslo 3. Krom očividného dopadu na soubojovou mechaniku, co toto číslo ve skutečnosti znamená? Proč je postava neobratná? Má ochrnutou nohu? Je napůl slepá, nevidí na jedno oko? Je strašně tlustá a proto neohebná? Vysvětlení tohoto čísla má zásadní dopad na roleplaying této postavy, čísla ji skutečně formují po stránce charakteru. Jak se k této věci postavit v případě počítačové hry?

Počítačové hry to obvykle řeší velice primitivně - postavě vtisknou charakter daný scénářem a veškeré volby ve hře jsou pak v souladu s rolí této postavy. Někdy máme na výběr několik předdefinovaných variant, které všechny připadají v zásadě v úvahu (například v Mass Effectu můžeme hrát za drsňáka nebo hodňáka), ale nikdy nemůžeme vybrat variantu, která by naši postavu nikdy nenapadla (že by se Shepard na celou galaktickou situaci prostě vykašlal a šel by na ryby).

Právě Fallout se snaží do tohoto omezujícího stereotypu vložit invenci a dává nám do rukou trochu modulárnější systém. Funguje to přibližně takto:

INT 1 - unikátní volby dialogů pro naprosté debily, vtipné odpovědi NPC, nemožnost některé dialogy vůbec spustit, nemožnost řešit některé hádanky + naopak netradiční řešení a reakce, vyplývající z naprosté idiocie postavy
INT 2-4 - velice slabý intelekt, nová sada možností dialogů, základní schopnosti dedukce
INT 5-7 - průměrný intelekt, velice běžný v daném světě, nejvíce dialogových možností, logické uvažování a na to navázané questy
INT 8-9 - výsoce nadprůměrná inteligence, alternativní řešení questů přes dialogové volby, kdy NPC má inteligenci nižší
INT 10 - naprostá genialita, schopnost překecat i velice chytré NPC, unikátní volby dialogů, vyšší zisk zkušeností z libovolné činnosti vyžadující použití intelektu. Zároveň tato inteligence ale může znemožnit primitivní řešení problémů (jsou "pod úroveň" postavy a podobně).

Celá hra je pak nastavená tak, že v majoritě případů (INT 4-8) má postava nabídku standarních dialogů, pro inteligenci nižší mohou dialogy zcela chybět, pro inteligenci vyšší se nabídnou nové možnosti. Ve specifických questech pak má interpretace inteligence za následek nějakou specifickou volbu nebo dopad. Jak vysoká, tak nízká inteligence může mít na průběh hry jak pozitivní tak negativní dopad. A právě nečekanost těchto dopadů je pro hráče motivující k objevování.

Zde se právě krásně vykresluje ten propastný rozdíl v designu hry pro počítače a pro deskovou stolní variantu téhož. Zatímco Pán Jeskyně je obeznámen o postavách svých hráčů a může navrhnout úkoly vtipně tak, aby vyzdvihl jejich přednosti i zápory, designér počítačového RPG musí vzít v ohled VŠECHNY možné varianty postav. To činí design takové hry mnohonásobně náročnější - jednak je nutno zajistit dostatečnou diverzitu, atraktivitu a četnost využití - a pak to celé ještě vyvážit a dát tomu povšechnou logiku v rámci světa. A právě proto, že je to neskutečně obtížné, vážíme si her, jako je právě Fallout - a pohrdáme pasivním roleplayem japonských a většiny současných takzvaných RPG.

Když bych dělal hru za sto milionů dolarů a nechtěl bych ji utratit jen za grafiku, určitě bych pracoval na RPG, které prohlubuje systém z Falloutu po vzoru načrtnutého Gary Gygaxem. Představme si, že máme rozsah čísel 1-4 pro každou vlastnost. Hráč při vytváření postavy dostane pod kontrolu nejen přidělení tohoto čísla, ale také interpretaci z několika nabízených variant, co toto číslo ve skutečnosti představuje. Použijme obratnost:

DEX 1

a) chromá noha (při zásahu do levé končetiny sice přijde o zdravíčko jako obvykle, ale netrpí postihem za bolest)
b) nevidí na levé oko (jakýkoliv útok vedený z levé strany bude automaticky kritický)
c) křivá záda (i když si oblékne slušivý oblek, bonus pro charisma nebude tak vysoký - zároveň ale může vzbuzovat lítost nebo sympatie u určité skupiny lidí)

DEX 2

a) není příliš posilovaný (choulostivý charakter na zimu i horko)
b) udrží se bezpečně na nohou (když stojí, mohou herní mechanismy počítat s DEX 3, ale pokud je v pohybu, tak DEX 2)
c) v mládí sportoval, dneska to již zanedbal (několik historek o tom, jak byl na škole šikanovaný, ale neměl vůli na to pořádně cvičit)

DEX 3

a) aktivně pěstoval atletiku, vypracoval se sám (v dialogových volbách bude více sebevědomý)
b) byl zaměstnaný v čínském provozu pro výrobu hodinek (má tedy hlavně obratné prsty, může to mít dopad na extra bonus při kapsářství či při manipulaci s malými objekty)
c) bez zvláštních zásluh, genetická dědičnost, je prostě obratnej (bude mít k dispozici nějaké historky o tom, jak jeho rodiče vítězili na olympijádách, bude obecně slavný a známý už jen pro své rodiče)

DEX 4

a) výjimečné nadání, údajně po doteku anděla (pohrdání při rozhovoru s ateisty, adorace křesťanskou společností)
b) bral anabolika (bude mít zápis v trestním rejstříku a policie se k němu bude vždy chovat podezřívavě)
c) kybernetické vylepšení (problematické při kontrole na letišti, když by to chtěla postava zatajit)

Každý atribut se pak projeví jinak - někdy ve volbách řešení, jindy v dialozích. Postava s DEX 4A zvládne matematicky to samé, co 4B a 4C, pochopitelně, ale pokud se postava ocitne na charitativní akci, DEX 4B i DEX 4C nemá šanci uspět, protože těžko bude adorován někdo, kdo dopoval nebo je kyberneticky vylepšený. A na tomto principu by se vystavěla celá hra.

Najednou to samé číslo (které bude použito pokaždé stejně například v soubojové mechanice) má unikátní dopad na průběh hry, jelikož nejde o pouhé číslo, ale o charakterovou vlastnost. Podle toho, jak si hráč postavu nastaví, utváří její charakterovou roli (ne nepodobně, jako při vytváření postavy v Jagged Alliance 2) a tím se hráč stává aktivním (aktivnějším) účastníkem roleplayingu.

Asi by se mi nelíbilo jít do systémového extrému ála Scribblenauts, pro RPG bych si přál vidět určitou literární kreativitu autorů, kteří hře vtisknou vlastní tvář. V praxi si myslím, že by na hře mělo spolupracovat mnoho designérů, avšak ti budou pracovat odděleně. Budou navrhovat questy pro postavu, která má všechny vlastnosti s variantou A, druhý bude dělat varianty B, třetí varianty C - a tím by byla zajištěna maximální variabilita a vyváženost. Hlavní designér by jen kontroloval, aby všechny varianty dávaly smysl.

Také skilly do bitek mohou být tímto způsobem modifikovány pomocí kombinací. Představme si definici síly postavy takto:

STR3C - velice silný a obratný, umí si vykloubit kyčle

DEX1A + STR4C = může použít svou chromou nohu jako zbraň.

Těchto kombinací by se vytvořilo vícero (při pěti atributech, čtyřech stupních a třech variantách hovoříme o maximu 60 kombinací unikátních postav) a otvírají se tím úplně nové možnosti roleplayigu. Postava s nízkou inteligencí, avšak s původem z herecké rodiny, může při kombinaci s vysokým charisma například předstírat, že je mnohem chytřejší, než se zdá na první pohled (anebo naopak předstírat, že je mnohem hloupější) - když to protějšek neprohlédne, po zbytek dialogu bude mít hráč úplně jiné varianty, než jsou pro jeho postavu dané reálnou inteligencí.


Když vidím, kolik peněz se utrácí do prostého a primitivního zvyšování polygonů, zatímco hratelnost připomíná spíše lineární cestu tunelem, je mi to až skoro líto. Moc rád bych viděl, že někdo promýšlí vnitřní systém a pracuje s interaktivitou na poněkud hlubší úrovni.