Stránky

čtvrtek 19. prosince 2013

#28 Langeweilova hra - demo

Je tomu už několik měsíců, co jsem dostal kontakt na pana Jana Buriánka, přednášejícího na fakultě informačních technologí, kde vyučuje počítačovou grafiku a hry. Před několika lety se podílel na digitalizaci slavného papírového modelu Prahy - dnes známým jak Langweilův model. Přirozeně mne tento projekt zaujal, neboť jde zatím o nejbližší 3D model Prahy, který potřebuji pro realizaci svého vlastního projektu Prague Andreas. Ale abych moc neodbočoval - krom toho, že si můžete koupit DVD s digitalizovanou verzí modelu, najdete na něm i malého průvodce pro zvídavé, což téměř evokuje počítačovou hru. A z toho vycházel i záměr uveřejnit tento 3D model jako aplikaci pro mobilní zařízení, což mohlo obsahovat i více interaktivní složku, tedy plnotučnou mobilní hru, odehrávající se v tomto úžasném virtuálním prostředí. A právě na ní jsem chtěl pracovat já.

pondělí 16. prosince 2013

#27 Streamovaná obtížnost

Když jsem viděl streamovací možnosti Playstation 4, ihned mi na mysli vytanula myšlenka na herní využití této technologie. V zásadě jde o vytvoření nějaké hry, která bude mít neustále zvyšující se obtížnost a hráč má za úkol dostat se na konec, respektive nahrát co nejvyšší score. Pro modelovou situaci si představme, že hovoříme o hře typu Tetris.

Popíšu nejdříve, jak taková hra bude probíhat. Hrajete Tetris a v libovolný okamžik se můžete rozhodnout, zda-li si přejete obtížnost hry zvýšit (pokud vám přijde, že kostky padají příliš pomalu a že máte málo kostiček dole k odpálení) anebo naopak snížit (to když nestíháte a chcete ulehčit situaci). Pointou je, že pokud hra skončí, tak prohrajete a uloží se vámi dosažené score - a můžete hrát od začátku. Pokud ale změníte obtížnost, tak pokračujete ve hře dále (obsah obrazovky se náležitě přeskupí), ale vaše score se bude počítat více nebo méně podle toho, jakou cestu jste zvolili. Hráč může takto změnit obtížnost kdykoli se mu zachce, avšak pokud bude neustále volit nižší a nižší obtížnost, bude se jeho score zvyšovat jenom velice pomalu. Takže taktika hry bude asi taková, že v bezpečných situacích bude hráč obtížnost zvyšovat a když přestane stíhat, tak snižovat. Anebo prostě hru dotáhne do stavu game over, kdy se mu zapíše dosažené score.

V čem je trik?

#26 Shadow Sandbox

Čím dál více pozoruji, že vznikají hry, které používají sekundární grafické elementy, jako hlavní prvek. Ať už jde o tituly jako Unfinished Swan (PS3), Shadow's Tale (Wii) a Contrast (PS4) - kde je to patrné na první pohled. Ale i mnohé jiné hry sázejí na stínohru, jako na vyjadřovací prostředek - viz třeba Super Mario 3D World (WiiU) - a jistě mnoho dalších her. Přitom veškeré tyto hry pracují s tímto prvkem čistě jako s puzzle elementem, stíny se prostě jen stávají obyčejnými plošinkami v jiné barvě. Jenom výjimečně je vidět práce se stínem jako s modulárním elementem (ze zmíněných her mohu referovat třeba k Shadow's Tale, kde bylo několik míst zavánějících systémovým řešením, ale 99% hry je prostě jen skákací puzzlovka, kde práce se zdrojem světla je jen náhradou za klasické přepínače). A proto sledujte můj návrh na hru níže.

čtvrtek 31. října 2013

#25 Princezna, rytíř, ďábel a potrat

Někdy se stane, že špatná interpretace nějaké myšlenky vyústí v něco úplně nového a unikátního. Například - věděli jste, že sport házená vznikl tak, že někdo špatně pochopil pravidla basketballu na papíře? No vidíte. A tak mne napadlo, že by mohla vzniknout kampaň pro Shadowrun Returns, která by se inspirovala příběhem her jako Perihelion nebo Earthbound. Domnívám se, že právě (moje vlastní) dezinterpretace příběhu Earthbound mne dovedla k nápadu na následující hru.

úterý 24. září 2013

#23 Třetí a čtvrtá výprava za gulagy

Je to už nějaký ten pátek, kdy jsem zvažoval návrh na hru, která by byla inspirovaná reálnou českou výpravou, pátrající po pozůstatcích ruských gulagů v hloubi Sibiře. Dokonce jsem se sešel s šéfem výpravy Štěpánem Černouškem a prodiskutovali jsme klíčové prvky celé expedice, které mne inspirovaly k hernímu ztvárnění. Ve svém starším článku na blogu jsem například načrtl možnost realizace skrz nějaký 3D engine, ve kterém by hráči měli možnost svobodně přepínat postavy ve čtyřech výhledech, ála Hired Guns (už tento koncept by si asi zasloužil samostatné místo na Gametě). Samotného mne ale nejvíce fascinuje, potenciál příběhu, jelikož není úplně jasné, proč vlastně stavba vznikala. Z toho jsem vyšel při návrhu hlavní dějové linie.

úterý 10. září 2013

#22 Human vs Predator

Měl jsem sen, ve kterém mne honil Predátor z filmu, ale odehrávalo se to v uzavřených prostorách, větrací šachty, kanceláře a podobně. I když to byla spíše noční můra, po probuzení se mi moc líbilo, že jsem během snu převrátil role. I když jsem se většinu času před Predátorem schovával a prchal před ním, postupem času vyčerpal svou energii do zbraní a když seznal, že jsem bezbranný, odložil i zápěstní břitvy a další vymoženosti a honil mne holýma rukama. Chvilkami se mi podařilo ukrýt v nějaké místnosti a plánoval jsem další postup. Celé to vyvrcholilo tím, že jsem našel relativně dostupnou zbraň - defibrilátor z nemocničního patra - kterou jsem mu nepozorovaně přiložil na záda zavěšený nohama za větrací šachtu. Elektrošok ho v podstatě zabil a tím jsem se probudil.

pondělí 2. září 2013

#21 Peklo na dálnici

Po dnešní pekelné jízdě Praha - Zlín - Praha bych se rád podělil o nápad na následující hru.

Jedná se o zběsilé automobilové závody na dálnici, kdy hráč vidí pouze barevná světla aut a odrazek z patníků, podle nichž se musí orientovat. Vlivem oční vady a/nebo deště se barevná světla rozostřují, slévají do sebe, případně úplně mizí v dešťových šmouhách. Dálnice je plná uzavírek a zúžených pruhů, vyznačených jen blikajícími žlutými světly. Auta v našem směru svítí zadními červenými světly, místy brzdovými, když brzdí. Auta z protisměru často svítí bílými oslňujícími světly, které ještě více ztěžují orientaci v prostoru.

Umělá inteligence ostatních aut je velmi omezená až nulová. Kamiony ignorují hráče, udržují konstantní rychlost i za cenu srážky, naopak v levém pruhu se pohybují nebezpečně rychlá vozidla, upozorňující na sebe dálkovými světly.

Cílem hry je přežít, hráč má totiž jen jeden život.

Následují ilustrační, náhodně stažené obrázky:






neděle 4. srpna 2013

#20 kdo chce vidět UFO?

Doteď si vzpomínám na zážitek, kdy jsem v dětství poprvé viděl Spielbergova Blízká setkání třetího druhu. Ten film je unikátní kromě skvělé atmosféry také netypicky přímočarým způsobem vyprávění: v podstatě celý film se schyluje k přistání mimozemšťanů a oni skutečně na konci filmu přistanou. 
Vzpomínka na Blízká setkání v kombinaci se starým UFO: Enemy Unknown mě přivedla k nápadu na strategicko-akční hru z mediálního prostředí, něco jako UFO/Jagged Alliance, kde jsou místo zbraní kamery, foťáky a mikrofony. 



čtvrtek 1. srpna 2013

#18 Parodie na Člověče, nezlob se!

Dostal jsem nápad na primitivní hru - klasické Člověče, nezlob se. Avšak udělané tak, aby parodovalo současnou vlnu AAA her, stejně jako hry z mobilního segmentu.

pátek 19. července 2013

#17 Herní restrikce, jako mechanismus

Palčivý problém online her je bezesporu trolling hráčů, kteří tím kazí prožitek ostatním. Nemusí jít nutně jenom o trolly, ale také o cheatery a podobně. V MMO hrách existuje spousta nástrojů, jak se proti potížistům bojuje a v rámci možností to funguje. Říkal jsem si ale, že proč bych já, jako platící zákazník, musel trpět tím, že v mé hře se vyskytuje nějaký idiot, který nemá nic lepšího na práci, než nasrat ostatní a to za každou cenu? Běžný pokus o domluvu samozřejmě nefunguje a teoreticky by se dalo říci, že dokud bude internet anonymní, nelze očekávat zlepšení. V rámci těchto úvah mne napadlo primitivní řešení - stačilo by zapojit ve větší míře reálné peníze. A pak mne napadlo, že by tento primitivní nápad stál za herní zpracování, jako hodně ujetý koncept.

čtvrtek 4. července 2013

Hra: Wordtris

V úplně prvním článku na webu Gameta.cz jste se mohli dočíst o nápadu na hru, která by v zásadě kombinovala Tetris a Scrabble. David Sůkal usoudil, že jde o nápad životaschopný a naprogramoval hru Wordtris v HTML5. Hrát můžete ve svém browseru a i když se hra od Tetrisu trochu liší, je překvapivě hratelná. Jsme velice rádi, že někoho náš web inspiroval a těšíme se na další příspěvky!

úterý 25. června 2013

#16 Time Asteroids


Jak známo, ve vesmíru běží čas v různých oblastech různou rychlostí. Moc by se mi líbilo, kdybych jako hráč mohl hrát za "časového manipulátora", který by jednoduchým způsobem ovlivňoval tok času v různých místech hrací plochy.
Tento princip by bylo možné určitě využít různými způsoby, ale momentálně mě napadá (spíš pro inspiraci) jednoduchá hra, která by byla cosi jako Asteroids bez raketky.

Představuji si to asi takto: na obrazovce létají (jako v klasických Asteroids) velké asteroidy. Když doletí na okraj, pokračují v průletu na druhé straně.
Hráč myší vytváří lokální časová pole (levým tlačítkem myši čas v dané oblasti zrychluje, pravým tlačítkem jej zpomaluje). Časová pásma nemají ostré hrany, spíše se výsledek podobá mapám tlaku vzduchu při předpovědi počasí:






















Když se asteroidy navzájem srazí, rozpadnou se na menší části. Cílem by tedy bylo průběžně některé asteroidy zpomalovat a některé zrychlovat tak, aby se všechny o sebe rozbily.

Je možná i varianta, která by umožňovala v nějaké oblasti čas zpomalit až na nulu, nebo jej případně snížit natolik, že by běžel pozpátku (ale nejsem si jistý, jestli by nedocházelo k nějakým herním problémům, např zásekům na rozhraní mezi kladným a záporným plynutím času)

Je jasné, že hra v této podobě není nikterak dlouhodobě hratelná - spíš ilustruje princip, který by bylo možné použít např. v realtime strategii (nepřátelské rakety uvíznou v oblasti, kde čas běží pomalu, zatímco naše jednotky putují obchvatem přes oblast rychle plynoucího času). V takové hře by hráč naopak časové oblasti neovlivňoval - časová pásma by se mohla proměňovat podobně jako počasí.

Možnou variantou by také byla real-time strategie, kde časové zóny existují, ale nejsou vidět. Hráč postupně zjišťuje (např. pomocí zvědů), kde plyne čas rychleji a kde pomaleji, čehož posléze může využívat v boji (na bojiště si může umisťovat značky pro lepší orientaci v časových zónách).

#15 Bastl



Už dlouho si s Davem povídáme o mysteriózní hře Bastl. Jednalo se o takový letecký simulátor na čtverečkovaném papíře, který kluci hráli v dětství a později mě s ním seznámili. Moc se mi už tenkrát líbil koncept tahových závodů, založených na opatrném zacházení se setrvačností.

Proto jsem se jej pokusil před pár měsíci nějak zflikovat s mými chabými programátorskými znalostmi ve flashi (AS2, protože na AS3 už jsem líný), ale na další vývoj už nemám čas ani energii.


Níže přikládám na vysvětlenou úryvek Daveho textu, za nímž následuje víceméně funkční flashovka. Hra se dá normálně hrát, osobně jsem nad ní nejprve strávil půl dne programováním a pak s bratrem dva dny tuhé pařby. Na ovládání je nejprve nutné si chvíli zvykat, ale po pár bouračkách funguje výborně. Bohužel vůbec nefunguje registrace průjezdu cílem (tzn.: při průjezdu cílem se vůbec nic nestane), grafika je zběsilá, ale má své jisté kouzlo. Pokud by někdo měl zájem o dokončení, může si také níže stáhnout zdrojový .fla .


pondělí 24. června 2013

#14 Štít neviditelnosti

Asi to nebyl zrovna film Predátor, který by zpopularizoval myšlenku neviditelnosti osob, ale když se  hovoří o technické realizaci, poslouží Predátor, jako dobrý příklad. Četl jsem někde, že by bylo možné vyrobit oblek, po jehož povrchu by byly spousty maličkých panoramatických kamerek a zároveň panaromatické promítačky. Ty by byly vždy propojené s kamerou / promítačkou na opačné straně objektu, který bude zneviditelněn. Tedy že kamerky na mých zádech budou snímat obraz za mnou a projektovat ho na mé břicho a obráceně. Oblek by ale samozřejmě pokrýval celé tělo. Pro běžného pozorovatele by se objekt tedy opravdu tvářil neviditelně.

neděle 23. června 2013

#13 Pravěk

Mělo by jít o návrat do časů před tím, než settler (vozejček) z civilizace založí první město. Styl: strategie / RPG s prvky adventury

Základní vize: skupina pralidí, temná, neprobádaná krajina, nulový stupeň vývoje, okolo šelmy, boj o přežití. Cílem je přežít každou noc. Mapa je generována tak, že kdybyste se chtěli vracet zpět stejnou cestou, místa už budou jiná, což má evokovat dojem ztracenosti a dezorientace; nicméně se tu a tam na známém místě přeci jen ocitnete. Speciální engine tu bude nutný na generování "dynamicky se proměňující mapy" - půjdu podél řeky, řeka musí logicky někam ústit, bude následovat jezero - to ano. Ale odbočím-li do pralesa a pak budu chtít za několik dnů najít onu řeku, možná už tam "nebude". Logika generování krajiny by měla být zhruba taková, že čím delší doba uplynula od doby, kdy jste na toto políčko vkročili, tím více bude (temnotou a zapomenutím) proměněno. Některá speciální (poutní) místa by mohla být statická, ale vzhledem k proměnlivému okolí půjdou obtížně najít. Stálé by také mohly být některé (ale velmi řídké) cesty nebo koridory, stejně jako výše zmíněné řeky.

#12 Mraveniště

Asi takhle: Ovládáte mraveniště. Mapa nějakého území s nějakým druhem rozmanitého terénu. Real time.

Na rozsáhlé (dejme tomu náhodně vygenerované) mapě libovolný počet nepřátelských mravenišť. Každý nepřítel může mít trochu odlišnou taktiku (válečnicko-otrokářskou, zemědělsky-mírumilovnou, kvantitativně-replikační: "jen se rychle množit" apod.) Nepřítel může mít i odlišné nastavení počátečních technologií. Vhodné na multiplayer po internetu.

pátek 21. června 2013

#11 Useknutý prst

V souvislosti s počítačovými hrami se často používá slovo imerze, což znamená cosi jako vžití, vcítění se do role nebo ponoření se do děje. Od nepaměti existují různé postupy (a fígly), jak tohoto zásadního a žádoucího efektu dosáhnout. Mezi staré klasické způsoby patří upoutání strhujícím přesvědčivým dějem, identifikace s hlavním hrdinou, spád a dynamika nebo vzbuzení pocitu, že o něco jde a že to není sranda (např. odepření možnosti uložit hru). 
Mimo to se však objevují i různé hardwarové imerzivní triky - od 3d brýlí přes různé nakláněcí mašiny, třesení volantu při nárazu v autě až k maketě pistole místo ovladače. 
V souvislosti s tím mě napadl jednoduchý postup, jak využít ve hře k imerzivnímu zážitku obyčejný dotykový displej telefonu nebo tabletu: hráč by mohl hrát za svůj prst.

čtvrtek 13. června 2013

#10 Logická hříčka se Siccem v hlavní roli

Když jsem dělal PJ v Dračím Doupěti, zaujaly mne nová povolání v pravidlech pro pokročilé. Jmenovitě Sicco, jako další úroveň zlodějského umění. Bohužel, nikdo za něj nechtěl hrát (důvody byly pochopitelné, ale to dejme stranou) a tak jsem si jen v hlavě představoval, jaká dobrodružství by mohl zažít. Nedávno mne napadl námět na logickou hříčku, která by se na Sicca dala dobře naroubovat.

středa 5. června 2013

#9 S laserem ve městě

Následující herní námět vychází z mého dětského snu, nebo spíše z "augmented reality bez počítače". Jako dítě nudící se při dlouhé cestě autem (např. Trabantem do Východního Německa) jsem si vymyslel dvě jednoduché hry. O první se chci jen tak bezdůvodně podělit, druhá je myslím realizovatelná.

K té první (byla to v podstatě skákačka) stačila skvrna nebo tečka na okně, čím menší, tím lepší. Díval jsem se jedním okem na tečku na okně a zároveň na krajinu za oknem, ujíždějící např. zprava doleva. Záhy jsem zjistil, že pohybem hlavy nahoru a dolů umožním tečce, aby "skákala" po krajině, jako by se jednalo o míč. Cíl byl jasný: do ničeho tečkou nenarazit. Problémem samozřejmě byly vysoké blízké útvary, např. lampy a sloupy, ty jsem ale neváhal vyřadit z pravidel v rámci zachování hratelnosti.

Druhá hra by byla podstatně realizovatelnější. Nepotřebovala tehdy vůbec nic, dokonce ani pohyb v autě, naopak vyžadovala nehybnou lokalitu, a hrála se následujícím způsobem:
Při pohledu na členitou ulici s domy a auty jsem si vybral terč, třeba okno ve třetím patře protějšího domu. Vycházel jsem z předpokladu, že mám v očích laser, který se dokáže odrážet od předmětů dle pravidla úhel odrazu = úhel dopadu, podobně jako by se jednalo o prostorový kulečník bez jakýchkoliv gravitačních vlivů. Cílem bylo např. pomyslně trefit cíl (okno) na více než tři odrazy. Odhadem jsem pohled zacílil na místo, odkud by se paprsek mohl vhodně odrazit, a v duchu vystřelil. Potíž byla s vyhodnocením střely, ale časem jsem se zdokonalil v odhadu, kudy by asi paprsek letěl, jak by se odrážel a zda by zasáhnul cíl nebo se odrazil někam pryč z dohledu. Podle toho jsem pak v dalších pokusech upravoval výchozí směrování laseru.

Výslednou hru bych si představoval asi takto:
Hráč stojí ve skutečně existující lokaci, např. na Times Square v New Yorku nebo na náměstí San Marco v Benátkách. Lokace je v podstatě panoramatickou fotografií (mohlo by se jednat i o 3d model, ale reálný záběr se mi zdá zajímavější). Lze se rozhlížet libovolně kolem sebe i nahoru a dolů jako na Google Streetview, ale není možné se pohybovat. Hráč drží v ruce po způsobu FPS nějaký laser a vidí označený cíl, např. hlavu Sochy svobody, hodiny na Big Benu nebo cokoliv jiného. Cíl však nesmí trefit přímo - laser se musí nejdříve několikrát odrazit, ať už od budov, aut nebo něčeho jiného. Čím více odrazů proběhne před zasažením cíle, tím vyšší má hráč skóre. Samozřejmě také záleží na počtu pokusů.

Praktické řešení by vyžadovalo nakreslení přesného 3d modelu, kopírujícího fotografii; tento model by nebyl viditelný a sloužil by k vyhodnocení odrazů laseru.
Myslím, že by byl zábavný i multiplayer, kdy se hráči snaží navzájem zasáhnout (trochu podobně jako u hry s diskem ve filmu Tron).
Ideální by bylo použít místo fotografie panoramatické video, kdy by hráč mohl využívat i odrazy od projíždějících aut, gondol, lidí, letadla, atd. To by však znamenalo vyrobit i 3d modely všech pohyblivých objektů a namapovat je přesně na objekty ve videu, což by mohlo být poměrně komplikované.

úterý 4. června 2013

#8 Mix retroher


Všichni máme rádi staré hry pro jejich snadnou uchopitelnou hratelnost. Matěj přišel někdy na přelomu let 2010 a 2011 s nápadem udělat jakýsi mix klasických her. V zásadě by šlo o to, že hráč by hrál například klasického Hada, jako na mobilech od Nokie a požíral by kuličky. Tento had by se vzápětí mohl proměnit v Pac Mana a na obrazovce by se vykreslily zdi a začali by tam jezdit i duchové - pár vteřin by trvalo, než by se had smrsknul na velikost Pacmana, takže z hlediska hráče by šlo o plynulý přechod. Pak by se třeba z Pacmana stala pálka v Arkanoidu a ta kulička, kterou doposud hráč honil, aby ji snědl, by se proměnila v míček s tradiční fyzikou.

Vtip by byl v tom, že některé hry budou pro hráče jednodušší a některé obtížnější - třeba přechod z Space Invaders do Arkanidu bude primitivní (jenom se vymění grafika, z Invaderů se stanou cihličky a místo střel bude mít hráč míček), avšak třeba přechod z Asteroids do Pacmana bude trochu obtížnější (vektorová raketka nesmí nabourat do zdí v Pacmanovi a chvíli to potrvá, než se promění).

Hra bude tedy nabízet několik režimů, při kterých se budou jednotlivé hry měnit dle daných pravidel (v pevně stanovený čas, náhodně, ale také třeba zvláštním tlačítkem na přání hráče dle aktuálních potřeb).

#7 Casual hra o nespolehlivých strojích

Někdo by mohl říci, že všechno už bylo vymyšleno a nic skutečně originálního už zřejmě nepůjde objevit. Ačkoliv s tím nesouhlasím, chtěl bych nastínit podobu logického rychlíku, který by byl v podstatě kombinací několika herních principů: Incredible Machine, UGH a Dungeon Mastera 2. Uznávám, že tato směs zní dost zvráceně a ona také zvrácená je.
Je nutné říci, že z Dungeon Mastera 2 by byl využit jen princip otevírání brány Zo. Pro jistotu připomínám, že v téměř finálním úkolu bylo potřeba aktivovat stroj k otevření brány do jiné dimenze a udržet jej v chodu. K tomu bylo nutné přebíhat mezi několika patry a zajistit, aby hlinění horníci v podzemí přikládali do kotle, současně aby chrlič fireballů neustále bombardoval modrý krystal a ještě nějaké další operace. Hráč výsledky těchto akcí koordinoval pomocí steampunkových strojů a když se mu podařilo udržet všechny přístroje zároveň v chodu, brána k finálnímu bossovi se otevřela.
Takže: moc by mě bavila casual hříčka s mnoha levely, kdy hráč na jedné obrazovce vždy objeví nefunkční prostředí a klikáním a poháněním různých atributů musí rozběhnout a  udržet určitý bizarní přístroj v chodu. Záleželo by na okolnostech, zda hráč potřebuje k chodu bičovat otroky, aby otáčeli dřevěným kolem nebo udržovat v běhu plutoniové kapky, kapající do nukleární pícky, jež nesmí kapat moc pomalu (pec vyhasne) nebo moc rychle (pec vybouchne). Jednalo by se o stroje nejrůznějšího charakteru a způsobu pohonu; vždy by ale bylo nutné udržet v chodu několik zdrojů zároveň, a to po dobu třeba minuty.
Co se týká samotných levelů, nebránil bych se přehnaným řešením (ty by měly být ve skutečnosti základem hry), kdy např. zahřívání kotle můžeme způsobit průběžným obtěžováním draka, elektrickou energii třením ebonitové tyče o liščí ohon (s tím, že liška musí zůstat chvíli v klidu, nebo naopak v pohybu) nebo roztáčením mlýna pomocí trefování se do lopatek střelbou z děla.
Hra nemusí být graficky náročná, bohatě by mi stačila grafika hry UGH, což by z ní mohlo učinit nejen flashovku, ale i příležitostnou hru pro mobil.

#6 Modifikace zbraní

Při hraní různých automobilových (pseudo) simulátorů - jmenujme alespoň LFS, GT5, Forzu nebo i čerstvě Virtual Grand Prix - vždy obdivuji, kolik nastavitelných položek hry nabízejí. Laik nemá šanci poznat, zda změna nějakého konkrétního nastavení ovlivnila konkrétní vlastnost vozu a pokud, tak jak moc. Přesto v mnoha těchto hrách jsou detaily simulace dechberoucí. Napadlo mne ale - proč něco takového nemáme i třeba pro FPS hry, kde by si hráči podobně detailně ladili své oblíbené zbraně?

Viděl jsem kdysi nějakou střeleckou soutěž, kde sportovci stříleli z pistolí na terč. Šlo o speciálně vytvořené sportovní pistole, které podléhaly přísným pravidlům konstrukce. Například před závodem museli všichni své pistole vložit do speciální měřící krabice, aby se ihned ukázalo, zda zbraň nepřesahuje povolené rozměry. Pokud se pistole do krabice prostě nevešla, sportovec nemohl závodit. Došlo mi, jak při navrhování konstrukce takové zbraně je důležitý každý milimetr. A že designování takové zbraně musí být svým způsobem umění.

Napadlo mne, že jsem v žádné střílecí hře - i kdyby mělo jít i jen o simulátor lovu jelenů - ještě nikdy neviděl detailní modifikaci zbraní. Něco naznačuje například postava Snaka v Metal Gear Solid 3, kdy si tento hrdina nožem upravuje držadlo pistole (vykrajuje kus pryže, k zmenšení šířky), aby se mu při jeho bojovém "CQC" postoji snadno držela i s nožem v obou dlaních. Herně to samozřejmě implementované není. Neexistuje hra pro zbraňové fetišisty (a že by se jich našlo), kteří by si ladili zbraně skutečně na míru a hra by to (pseudo) realisticky brala v ohled. Nemuselo by jenom jít o střelecké vlastnosti, ale i o její hmotnost, ovladatelnost, případně vhodnost pro specifické situace (jako je CQC postoj ze zmíněné hry MGS3). Dal by se na to navěsit i RPG systém specializace postav a prohloubit celou herní mechaniku pro hry typu Jagged Alliance.

#5 Castle Defense vs. Nether Earth

Je mi jasné, že Castle Defenseovek je mraky. Nejen že není možné si všechny zahrát, ale vlastně už to ani není zábava: všechny jsou téměř stejné, liší se jen vzhledem, způsobem vývoje a způsobem, jak nepřátelé procházejí hracím polem (pěšinka vs. volná pláň).
Přesto už pár let sním o Castle Defenseovce, která by využívala nedoceněného a zcela nadčasového principu  8-bitové real-time strategie Nether Earth (na chvilku zapomeneme na to, že Nether Earth vlastně je v podstatě Castle Defenseovka).
Představuji si pláň, v jejímž středu je naše základna. Z ní vypouštíme více nebo méně mocné roboty, poskládané podle poměru cena/výkon jako v Nether Earth. Roboty nikam neumisťujeme (vycházejí z naší základny), jen jim zadáme instrukce a oni si už pak musí poradit sami.
Mezi základními příkazy může být hlídání určité zóny, různé druhy specializovaných útoků, sebevražedný útok, možná i pokládání pastí. Případně i jednoduché "programování" - mám na mysli instrukce jako "když budeš mít zdravíčko menší než 20, běž se hílovat na základnu", apod.
Roboti se nedají ovládat; sami putují po pláni a dělají, co jim bylo z počátku zadáno. Peníze hráč dostane klasicky za každého zničeného nepřítele.
Uznávám, že to je jednoduché a neoriginální, ale přesto bych si to moc chtěl zahrát.

Když už jsme u toho, asi mě nepřestane udivovat, jak málo her využívá složitější umělé inteligence, o jednoduchém vytváření inteligence umělých hrdinů nemluvě. Naposledy jsem se s takovými možnostmi setkal v sympatickém konceptu hry Gratuitous Space Battles z r. 2009, ale podobných her je spíše jako šafránu (tímto bych chtěl vzdát hold krásným projektům jako Pragmatica, Light-Bot nebo BugBrain).

#4 policajt budoucnosti

Na skvělé adventuře Lure of the Temptress z roku 1992 se mi líbila jedna zásadní věc. Vesnice, v níž se náš charakter pohyboval, žila vlastním, přesně daným životem. Květinářka v noci spala, přes den šla do práce, apod. Stejně tak to dělali i ostatní občané. Určitě by bylo možné najít spoustu dalších her, kde postavy žijí dle předvolených schémat (ať už Sims nebo Settlers), ale ještě jsem nezažil hru, kde by na sledování takových schémat byl založen celý princip hry.

Představte si policii budoucnosti. Policista sedí u monitoru a pozoruje město. Nemusí se jednat o zónu příliš velkou, důležité je, že může ve městě pomocí satelitu sledovat všechno a všechny. Tedy může podobně jako na Google maps zoomovat mezi ulicemi, ale mezi domy vidí také tečky, představující jednotlivé lidi. Na kohokoliv se může zaměřit a pozorovat, jak jde do práce, v kolik hodin chodívá na kulečník a jak často se stýká na odpočívadle za městem s milenkou. Může si také zobrazit občanův občanský průkaz a trestní rejstřík. Zkrátka budoucnost, jak má být. Každá z teček/postav má svůj vlastní předskriptovaný život, a to nejen v rámci minut a hodin, ale i v rámci dní, měsíců a let. Má svůj předem určený životopis, partnerku, povolání a slabá místa, ví se kdy se narodil a kolik má dětí. A jednou může takovou tečku někdo zavraždit. Hráč se v naší hře ocitá v roli policajta. Může si přetáčet situaci města libovolně do minulosti, sledovat, kdo kde byl (ovšem nevidí dovnitř budov, pokud se nejedná o veřejné budovy) a může oslovit, prohledat a vyslýchat jakéhokoliv občana pouhým kliknutím, ale pouze v přítomnosti (tedy ne při pohledu do minulosti). Může si také v minulosti označit jednu nebo více osob jako podezřelou a sledovat, kdy šla a kam.

V sérii odstupňovaných levelů policista nejprve řeší jednoduché případy, jako je např. posprejování starostovy sochy, drobná krádež psa nebo dítěte. Postupně se však dostává ke složitějším případům, řeší případy vraždy otrávením, řádění satanistického kultu a rozsáhlá spiknutí narkomafie. V jednom ze závěrečných levelů, kdy začnou občané postupně umírat na neznámou nemoc, musí policista vyřešit složitou příčinu (ne nepodobnou biologickému útoku z filmu 12 opic), kdy mrtví mu už nic neřeknou. Dialogy probíhají jednoduchým standardizovaným způsobem - byl jste touto dobou na onom místě, znáte se s osobou A.B., co víte o události X, apod., přičemž při podrobném přehrávání do minulosti lze některou z postav usvědčit ze lži a tím ji např. přinutit, aby promluvila, nebo prohledat paní s kokainem v kapsách a nechat ji bestrestně odejít výměnou za cenné informace. Je samozřejmě nemožné a nepraktické oklikat všechny postavy (1000-5000?) - je nutné pídit se po tajných setkáních, podezřelém chování a hlavně je nutné jednat rychle. Samotná hra by nemusela být graficky příliš náročná - pohodlně by stačil vzhled Google earth s lidskými tečkami, případně přívětivější vzhled jako v GTA Chinatown Wars.

Z širšího pohledu bych měl ale největší radost, kdyby existoval univerzální engine - takové samostatně živoucí město s generovanými občany, které by se dalo využívat po menších úpravách k hrám od zombie apokalypsy přes obdobu Pandemic 2 až k upírské adventuře.


Update (22.9.2013):
přikládám náhodou nalezené staré poznámky k této hře z léta 2009:

1) Hra se odehrává v blízké budoucnosti, kdy každý občan má čip (čipová totalita hehe) a je přesně možné zjistit kde se nachází. 

2) Práce policie budoucnosti spočívá ve sledování satelitní mapy (např. Prahy), zoomovatelné stejně jako třeba na google maps, na níž se hemží postavy. Musí jich být tolik, aby se zaživa nedali oklikat všichni, tj. aby hráč musel uvažovat, a ne jen zkoušet všechny možnosti. Klidně 10 000 postav.

3) Každá postava je symbolizovaná jednoduchým znakem. Policie (hraješ za policajta pochopitelně) má k dispozici nástroje k odfiltrování zobrazení osob (např. všechny ženy označ červeně, zobraz jenom důchodce, ukaž jen zaměstnance továrny Tyrell, apod.)

4) Každá postava má předskriptovaný týdenní cyklus, tj. 8-16 práce, 16-20 doma, 20-23 hospoda u Klokana, apod. Tak to mají aspoň noname charaktery. (druhá možnost, poněkud složitější, by spočívala v tom, že každá postava pružně reaguje na situace- např. továrna vyhořela, tak asi půjdu na pivo)

5) Tato platforma umožňuje realizaci spousty vyšetřovacích her- levelů, nebo jednotlivých dílů hry. Jako polda vyšetřuješ např. nejdřív jednoduchý věci, jako třeba vykradený obchod, pak už vážnější zločiny, vraždu, atd. Ve finále třeba rozsáhlý undergroundový spiknutí. 

6) vyšetřování probíhá tak, že po zakliknutí osoby se ti zobrazí její data a jako policajt jí můžeš i zavolat na mobil, ona s tebou musí povinně mluvit. Musíš ale mít jasný důvod proč je postava vyšetřovaná, oslovená. Dialogy probíhají klasicky výběrem z možností dialogu jako v adventurách.

7) Postupně se dozvídáš o různých lidech, postavy který sleduješ můžeš zakliknout a pozorovat kam chodí a co dělají. Můžeš je přistihnout při činu, zakliknout při zločinu (tj. značka nějaké osoby přišla k baráku, o kterém víš že v něm probíhá nekalý obchod s diamanty. Tam jí zaklikneš a přistihneš jak nese kradený diamanty, donutíš aby se přiznala, prozradila kumpány, apod.)

8) Hra umožňuje spoustu variant, i třeba přeskakování mezi městy, lidi co jsou v baráku uvidíš když klikneš na barák.

9) jseš vlastně trochu záporňák- orgán policejního státu, což může umožňovat i urč. nelinearitu, třeba vzepření se svému dozoru, nebo dělání čuňáren pro svoje nadřízené, apod.

10) v jednom z baráku může být i policejní stanice, kde sedíš i TY SÁM, tj. tvoje značka, proto tě může i někdo zabít když si nedáš pozor. Je tu ale určitá komplikace s tvým chozením, jestli můžeš vlastně sledovat mapu když jsi pryč z kanclu, apod. Vidění sebe je teda možná až moc překombinovaný.

11) pohyb na mapě je zaznamenáván, proto můžeš všechno přetáčet dozadu a někoho usvědčit i zpětně podle záznamu. Nemůžeš ale v režimu přetáčení nikoho oslovovat, jen uvidět kdo to je, jeho ID záznamy.

pondělí 3. června 2013

#3 Chyba, jako herní element

Peter Molydeux je falešný a humorný účet na Twitteru, který podle mne zdařile paroduje reálné Petera Molyneuxe. Tu a tam z něj ale vypadne námět na hru, který je dokonce občas realizován a tak doporučuji tento účet sledovat. Jedna z jeho posledních perel je tato:

Mám pocit, že například Bethesda dělá jenom takové hry ;). Jádro myšlenky je ale opravdu unikátní a takovou hru bych si rád zahrál.

P.S.: O něčem podobném jsem psal před časem na svém blogu.

#2 Námět na horrorový příběh

Hra, ve které se padesátiletý hrdina setká se svým já z minulosti ve věku 49, let, který ho zabije. Pak po roce mu je padesát a přijde zase jeho já z minulosti ve věku 49 let a zabije ho.

Pokaždé, když čeká ten rok, zjistí něco jiného o svém okolí, jak stárne, ale on je relativně pořád stejně starý - 50 let. Zjistí, že tento koloběh musí probíhat po staletí a začne chápat svou roli v historii. Proto vždycky mladému já sdělí vše, na co přišel a nechá se klidně zabít. Mladý pak naváže na přemýšlení a pesvědčí své nově příchozí mladé já, aby ho nezabíjelo. Starší já tak dojde k tomu, že to musí být prokletí a že vykoupení je právě to, když přestane sám sebe zabíjet - a zabije svoje mladší já, aby narušil kolotoč.

Jenže pak mu je 51 a opět přijde jeho mladší 49 leté já - udělá si na něj klidně past a přemůže ho podruhé, další rok potřetí, další rok počtvrté, pětkrát, desetkrát... ale pak už mu je třeba 80 a nemá sílu dále útoky svých 49 let starých já odrážet. Jak to skončí?
 
Spáchá sebevraždu? Obnoví se koloběh s mladými já? Je to nějaká hrůzná vize?


Námět si vysloveně říká o nějaké horrorové RPG. Hráč by měl na starosti vlastně dvě postavy - jednu ve věku 49 (a méně) let, druhou ve věku 50 (a více) let. "Mladší" a "starší" zkrátka. Hráč bude rozvíjet schopnosti staršího já po dobu jednoho roku, aby se pak pomocí mladšího já pokusil své starší já zabít. Pokud uspěje, musí pokračovat ve vývoji postavy mladšího já - které se tím okamžikem stává starším já a má přesně rok na to, aby se připravil na útok svého mladšího já.

Pokud ale starší já přemůže své mladší já, má hráč další rok na to, aby svou postavu opět vytrénoval proti útoku mladšího já.

Tento tréning bude právě ono nabírání moudrosti a informací, které začne časem předávat svým mladším já. Jedna z možností tedy bude, že mladší já přestane zabíjet své starší já a mohly by se tak hromadit mladší já v čekárně - zatímco hráč by se jich chopil jejich role najednou a rozvíjel je paralelně - koneckonců jde o identickou postavu, jen vždy o rok starší vůči mladšímu já.

Cílem hry bude samozřejmě zastavit tento kolotoč.

Uměl bych si představit, kdyby se tato pointa v příběhu zamaskovala a hráč by z velké části hry vůbec nechápal, co se děje. Mohl by potkávat různé varianty starších já z budoucnosti a opakovat nějakou sekvenci hry třeba dvakrát-třikrát, což by vypadalo jako programátorský bug.

Co třeba nějaký další Torment s tímto námětem?

#1 Slovní Tetris

Hra by se hrála jako Tetris, ale místo barevných tvarů složených z kostiček, by se tvary skládaly z písmen. Pokud by se hráči podařilo složit slovo (které v daném, předem daném jazyce bude dávat smysl), kostičky s písmenky zmizí.

Možno zpracovat v ASCII, vhodné pro jakoukoliv platformu, schopnou zobrazit čitelný text. Rychlost padání kostky by byla schválně o něco nižší. V tom výsledku by generování písmen a slov mohlo připomínaty Typing of the Dead - půjde z počátku o krátká slova.