Stránky

čtvrtek 19. prosince 2013

#28 Langeweilova hra - demo

Je tomu už několik měsíců, co jsem dostal kontakt na pana Jana Buriánka, přednášejícího na fakultě informačních technologí, kde vyučuje počítačovou grafiku a hry. Před několika lety se podílel na digitalizaci slavného papírového modelu Prahy - dnes známým jak Langweilův model. Přirozeně mne tento projekt zaujal, neboť jde zatím o nejbližší 3D model Prahy, který potřebuji pro realizaci svého vlastního projektu Prague Andreas. Ale abych moc neodbočoval - krom toho, že si můžete koupit DVD s digitalizovanou verzí modelu, najdete na něm i malého průvodce pro zvídavé, což téměř evokuje počítačovou hru. A z toho vycházel i záměr uveřejnit tento 3D model jako aplikaci pro mobilní zařízení, což mohlo obsahovat i více interaktivní složku, tedy plnotučnou mobilní hru, odehrávající se v tomto úžasném virtuálním prostředí. A právě na ní jsem chtěl pracovat já.

pondělí 16. prosince 2013

#27 Streamovaná obtížnost

Když jsem viděl streamovací možnosti Playstation 4, ihned mi na mysli vytanula myšlenka na herní využití této technologie. V zásadě jde o vytvoření nějaké hry, která bude mít neustále zvyšující se obtížnost a hráč má za úkol dostat se na konec, respektive nahrát co nejvyšší score. Pro modelovou situaci si představme, že hovoříme o hře typu Tetris.

Popíšu nejdříve, jak taková hra bude probíhat. Hrajete Tetris a v libovolný okamžik se můžete rozhodnout, zda-li si přejete obtížnost hry zvýšit (pokud vám přijde, že kostky padají příliš pomalu a že máte málo kostiček dole k odpálení) anebo naopak snížit (to když nestíháte a chcete ulehčit situaci). Pointou je, že pokud hra skončí, tak prohrajete a uloží se vámi dosažené score - a můžete hrát od začátku. Pokud ale změníte obtížnost, tak pokračujete ve hře dále (obsah obrazovky se náležitě přeskupí), ale vaše score se bude počítat více nebo méně podle toho, jakou cestu jste zvolili. Hráč může takto změnit obtížnost kdykoli se mu zachce, avšak pokud bude neustále volit nižší a nižší obtížnost, bude se jeho score zvyšovat jenom velice pomalu. Takže taktika hry bude asi taková, že v bezpečných situacích bude hráč obtížnost zvyšovat a když přestane stíhat, tak snižovat. Anebo prostě hru dotáhne do stavu game over, kdy se mu zapíše dosažené score.

V čem je trik?

#26 Shadow Sandbox

Čím dál více pozoruji, že vznikají hry, které používají sekundární grafické elementy, jako hlavní prvek. Ať už jde o tituly jako Unfinished Swan (PS3), Shadow's Tale (Wii) a Contrast (PS4) - kde je to patrné na první pohled. Ale i mnohé jiné hry sázejí na stínohru, jako na vyjadřovací prostředek - viz třeba Super Mario 3D World (WiiU) - a jistě mnoho dalších her. Přitom veškeré tyto hry pracují s tímto prvkem čistě jako s puzzle elementem, stíny se prostě jen stávají obyčejnými plošinkami v jiné barvě. Jenom výjimečně je vidět práce se stínem jako s modulárním elementem (ze zmíněných her mohu referovat třeba k Shadow's Tale, kde bylo několik míst zavánějících systémovým řešením, ale 99% hry je prostě jen skákací puzzlovka, kde práce se zdrojem světla je jen náhradou za klasické přepínače). A proto sledujte můj návrh na hru níže.