Stránky

středa 14. května 2014

#32 Golden Ratio

Strašně mne štve, že jsem dosud nebyl schopen udělat pořádnou hru, která by vycházela z motivů mého oblíbeného Blade Runnera. Zatím nejblíže jsem byl s online hrou Blade Runner 2015, ale pořád si říkám, že to není ono. Co bych doopravdy chtěl udělat, by byla ideálně textová hra, avšak s propracovaným dynamickým systémem města. Část tohoto nápadu se postupně přerodila do formy online-sociálně-textového Minecraftu s pracovním názvem Svety2.bas. Avšak lovci replikantů stále na svou příležitost čekají. I když se Blade Runner dočkal počítačově herního zpracování, přijde mi to na takovou legendu málo. A možná právě proto, že je to takový kult, se toho vývojaři bojí. Níže najdete můj starý náčrt konceptu (už jsem totálně zapomněl, proč jsem mu dal název Golden Ratio), k jehož realizaci zatím nedošlo.

#31 CRPG roleplaying

Při hraní Pool of Radiance jsem se poněkud hlouběji ponořil do pravidel Advanced Dungeons and Dragons (druhá edice), jelikož jsem si vždycky rád hrál s číslíčky stolních RPG. Dračí Doupě jsem ve své době měl dokonale namemorizované, avšak vždy mi vadila jedna věc. A sice, že Dračí Doupě pramálo vybízelo a motivovalo k roleplayingu. K takovému tomu opravdovému. V počítačových hrách si člověk tak nějak zvykl, že za RPG se označuje všechno, kde se nějak vyvíjejí statistiky postavy, avšak z onoho "hereckého" hlediska je roleplaying povětšinou velice pasivní, případně se odvíjí od voleb dialogů a i to povětšinou dost málo. Právě při čtení knížek pravidel AD&D jsem narazil na nesčetné pasáže, kdy Gary Gygax vyzývá ke kreativní interpretaci číslíček, za účelem vytvoření barvité postavy. Nosnou myšlenkou je sdělení, že i postava s nízkými statistikami musí být pořád pro hráče zajímavá a musí ho bavit za ni hrát, čili že i nízká sílá, obratnost nebo inteligence bude obrácena v určitou formu přednosti, přes objektivní nevýhodu v soubojích či při kouzlení. Ta myšlenka mne zaujala natolik, že jsem se zamyslel, jak toto přenést do počítačové hry.

pondělí 17. února 2014

#30 SVETY 3

Při diskuzi s bratrem nás napadl další způsob, jak využít principu Světů, a to možná i s nezanedbatelným komerčním potenciálem. Odchylka od původních Světů spočívá jednak v tom, že by se již nejednalo o čistě textovou hru, ale o rozvoj světů na rozsáhlých mapách. Druhá zásadnější odchylka spočívá v tom, že světy budou zároveň "hrát" kromě hráčů i herní vývojáři jaksi ve dvou hierarchických patrech, čímž se Světy stanou jakýmsi herním portálem s minihrami místo lokací.

sobota 15. února 2014

#29 SVETY2.BAS

Už dlouho si pohrávám s myšlenkou oživit a rozvinout hru SVETY.BAS, jak jsem kdysi popsal na svém blogu. Od té doby jsem se v úvahách posunul dál - zamýšlel jsem se, jak posunout sociální element blíže k realizaci. V tom výsledku se mi v hlavě začala rodit notně upgradovaná myšlenka původní hry. V první rovině jde o částečně kontrolovanou vývojovou větev, v druhé rovině se jedná o implementaci silnější interakce.

O co mi jde?

V zásadě bych chtěl, aby obsah hry tvořili skutečně hráči, ale aby zde existovala zároveň jistá úroveň kontroly kvality ze strany provozovatele hry. Hráči by si mohli libovolně tvořit svoje vlastní "snové světy" a otvírat je pro ostatní hráče - tito hráči by pak zanechávali rating. Snové světy s vysokým ratingem by se pak propsaly do "reálné hry".